Le jeu de cartes Pokémon est pensé pour être joué en combinant plusieurs séries, afin de mettre en place des stratégies fortes et de proposer des parties variées. De ce fait, un deck pour tournois combine souvent les cartes de 5 à 10 séries différentes - dans les limites autorisées par les formats officiels. Pour avoir cette richesse de jeu, nous avons donc besoin d'accumuler des cartes de plusieurs séries.
Et si…
Et si on décidait de ne jouer qu'avec une seule série ?
De cette idée, assez surprenante, est apparu le format Limité : un format… limité à une seule série. D'où le nom.
Le format limité le plus courant : les Pre-Releases
Vous pouvez trouver des tournois officiels au format limité ! Ce sont les Pre-Releases : lorsqu'une série sort, les joueurs obtiennent un kit d'avant-première avec quelques cartes pré-choisies et 4 boosters. Ils doivent alors constituer un deck avec les cartes qui viennent de ce kit, complété avec des énergies de base. À la fin du tournoi, les joueurs repartent avec une carte promo commémorative, et 3 boosters additionnels.
Voyons les règles plus en détail :
- Deck de 40 cartes
- Les parties se jouent avec 4 récompenses
- On construit un deck avec le matériel fourni au début du tournoi, + des énergies de base (prêtées par l'organisateur du tournoi si possible, ou de votre collection personnelle)
- On peut mettre plus de 4 exemplaires d'une même carte. Un deck peut avoir 6 Pikachu.
- Le tournoi peut durer seulement 3 rondes, ou plus.
De s'amuser ? Attendez un peu…
Les inconvénients d'une Pre-Release
Ou d'un "tournoi limité", qui est en gros la même chose sans booster ni promo à la fin. Fin de l'aparté, revenons à nos moutons.
On ouvre les cartes qu'on va jouer à partir des boosters. Autrement dit, le contenu de votre deck dépend de la chance. Cela entraîne plusieurs conséquences.
Les cartes Dresseur sont souvent plus faibles. D'une part, il y en a assez peu dans la série, donc jamais assez pour avoir autant de Dresseurs que dans un deck de format plus classique. D'autre part, les Dresseurs qui vous aident à piocher ou chercher des cartes sont souvent peu nombreux au sein d'une série. Entretien d'habitude très moyen devient une superbe carte, Potion s'envisage… Vos Dresseurs sont revalorisés. Cependant, vous avez moins de contrôle sur votre deck, vu que les quelques Dresseurs disponibles sont généralement plus faibles que d'habitude.
Soit vous pouvez compenser avec des Pokémon ayant des effets de pioche ou recherche, soit vous avez beaucoup de Pokémon identiques et alors c'est pas si grave, soit vous vous exposez aux autres conséquences.
Évoluer devient plus difficile : Mackogneur étant une rare holo, vous allez en avoir une dans vos quelques boosters au mieux, voire pas du tout. Ou alors, vous allez obtenir des Machoc et des Mackogneur, mais aucun Machopeur entre les deux pour faire la liaison !
Dans un format classique, on mettrait plusieurs exemplaires de chaque membre de la famille, afin d'être sûr de pouvoir évoluer. On jouerait aussi Super Bonbon afin de griller les étapes, on jouerait une bardée de Dresseurs afin de piocher le plus vite possible. Ici, rien de tout cela. Vous pouvez donc avoir Mackogneur dès le tour 1, votre premier Machoc dès le tour 3, et ne pas avoir de Machopeur jusqu'au tour 12, une fois que votre adversaire aura déjà pris toutes ses cartes Récompenses.
Bien que les kits d'avant-premières possèdent des familles assez complètes de Pokémon évolués, si vous avez une famille complète de Magnézone, mais que vous voulez jouer un Mackogneur issu de vos boosters, ça va rester compliqué.
Les cartes ont été pensées pour les formats Standard et Étendu, pas pour le format limité. De ce fait, certaines cartes se retrouvent trop puissantes pour ce format. De la série Noir&Blanc jusqu'à Évolution, cela était encore plus criant : les Pokémon ultra-rares étaient des Pokémon de Base, et même des Pokémon pas ultra-rares avaient un ratio de dégâts par énergie délirant. Je parle d'expérience, les trois cartes ci-dessus ont ruiné les pre-releases Évolutions. Depuis Soleil&Lune, on pourrait penser que cela changerait avec les GX qui sont parfois des évolués : erreur, car les Pokémon de Base survoltés restent encore présents.
Pour vous dire, il reste encore très courant qu'un joueur ouvre deux Pokémon de Base ultra-rares, et ne joue que ça, avec 38 autres énergies de Base. On se fiche de faire un deck, on a une ultra-rare trop forte pour le format, on peut se contenter de jouer seulement ça et de piétiner le format.
Résumons les avantages et inconvénients des pre-releases :
+ une façon différente de jouer, avec des cartes qu'on n'a pas encore l'habitude de manipuler !
+ beaucoup d'imprévus, aucun enjeu : ce qui fait donc…
+ …une bonne façon de s'entraîner au deckbuilding !
- la victoire repose sur la chance aux attaques à lancés de pièce, et sur la chance de piocher les bonnes cartes
- les évolutions n'arrivent pas à évoluer
- des Pokémon de Base et des ultra-rares trop forts
Toutes les autres variantes de format limité chercheront donc à limiter, voire annuler ces différents problèmes.
Comment construire un deck en format Pre-Release ?
Avec peu de Dresseurs, peu d'évolutions, et beaucoup de Pokémon de Base prêts à évoluer, il faudra vous inspirer des decks à thème : les formations pyramidales (3 Machoc, 2 Machopeur, 1 Mackogneur) augmenteront vos chances de construire rapidement la base pour permettre à votre Pokémon évolué final d'arriver en jeu. Tout ce qui n'est pas destiné à évoluer peut servir à gagner du temps et encaisser des coups en attendant de piocher ce qu'il vous faut.
De base, voici comment sera constitué votre deck :
20 Pokémon
20 Énergies
Plus vous avez de Dresseurs utiles, et plus vous retirerez de cartes dans chaque camp. Par exemple : si vous avez 8 Dresseurs que vous jugez utiles, vous pouvez jouer 16 Pokémon, 8 Dresseurs, 16 énergies.
Si vous pouvez utiliser un seul type d'énergie de Base, parce que tous vos Pokémon utilisent soit cette énergie soit ont des attaques incolores assez efficaces, et bien, vous êtes extrêmement chanceux ! Allez-y ! C'est une super idée !
Si vous n'avez pas ce choix-là, il faut trouver un bon équilibre. Pour cela, le plus simple est de se demander "Si tous mes Pokémon évoluent (sauf quand je manque de cartes évolution), et attaquent une fois, combien me faut-il d'énergie de chaque type ?".
Par exemple, un joueur possède dans son deck 2 Florizarre EX, 3 Saquedeneu, 4 Machoc, 2 Machopeur, 2 Mackogneur et 2 Canarticho:
- Chaque Florizarre-EX a besoin de 2 énergies et 2 énergies : 4 au total (on se fiche des incolores).
- Chaque Saquedeneu a besoin au maximum de 3 énergie chacun : 9 .
- Chaque Mackogneur évolué a besoin de 3 énergie : 6
- Tous les Machopeur peuvent évoluer : on s'en fiche
- Deux Machoc peuvent ne pas évoluer, car il n'y a pas assez d'évolutions, il faut 2 énergies pour qu'un puisse attaquer : 4 .
- Canarticho attaque pour de l'énergie incolore : on s'en fiche.
Enfin, pensez aux "Starters", ces Pokémon qui vous aident à vous mettre en place plus facilement ! Généralement trop lents pour les formats classiques, et aussi désavantagés par la règle du 1er tour qui interdit d'attaquer si on commence la partie, ici ils brillent de mille feux.
Le format limité sans les boosters
Cela existe, et on peut créer des tournois officiels. L'idée est la même, on utilise uniquement des cartes d'une série. La différence, c'est que les cartes viennent de notre collection, et donc on peut compléter les familles. On fait un deck classique de 60 cartes, et tutti quanti.
Autant la Pre-release était jouée avec des inconvénients, autant cette variante est presque inexistante. Bien qu'on puisse jouer des lignées d'évolutions complètes, on peut aussi jouer en masse les cartes qui sont trop fortes au sein d'une série, et qui étaient limitées par les ratios des boosters. Là, une carte ultra-rare trop forte est sans aucun contrôle. De plus, à moins que la série ait beaucoup de Dresseurs, vous dépendrez quand même d'une bonne dose de chance.
Si vous voulez faire un tournoi en format limité, je pense que Origines Antiques, est un bon choix :
- Plusieurs Dresseurs intéressants : les stades peuvent être valorisés, Top Dresseur, Niveau Ball et Casque Chance aident à se mettre en place (et 2 de ces 3 cartes aident à s'installer si l'adversaire prend de l'avance), Lysandre est un effet fort.
- Plusieurs stratégies possibles : Méga Jungko à lui tout seul, plusieurs Niveau 1 dont les Eeveelutions changeant de type afin d'exploiter des faiblesses (Pyroli contre Méga JUngko, Voltali contre Lugia EX, Golemastoc double type…), Regice bloque les EX…
- Cela va de pair, plusieurs supports : Zarbi est toujours jouable pour aider Apireine, les Eeveelutions aident à taper dans les faiblesses, Hoopa EX est cool (mais plus dur à avoir)
Une mauvaise série, ce serait Dragons Exaltés :
- Très peu de Dresseurs, et les Starters sont surtout des Niveau 1, sauf Emolga que tout le monde jouera.
- Carchacrok est trop fort pour le reste de la série. 60 dégâts et un effet bonus pour une énergie, c'est ravageur. 100 dégâts pour 2 énergies, c'est très fort. Aucun Pokémon ne peut calmer Carchacrok, car il déboite tous les Pokémon qui tapent dans sa faiblesse avant que lesdits Pokémon ne soient prêts.
Votre deck aura très sûrement 60 cartes, vu que vous aurez plus de Dresseurs optimaux et de starters dans votre deck. Votre deck suivra donc les mêmes règles de construction qu'un deck au format Standard, éventuellement avec moins de cartes Dresseur, qui seront alors remplacés par des Pokémon starters.
Après cette aparté, revenons sur les formats où on construit son deck à partir de boosters.
Le tournoi venu d'ailleurs : le draft
… un mot anglais qui signifie "brouillon".
Importé de Magic, le principe du draft est le suivant :
- Chaque joueur possède un certain nombre de boosters. Souvent, c'est 6 boosters.
- On crée des groupes de joueurs, qui vont "drafter" ensemble. Ces joueurs se réunissent en cercle. Souvent, c'est 6 joueurs.
- Chaque joueur ouvre un booster, tous en même temps.
- Chaque joueur prend une carte parmi celles du booster, et la met dans sa réserve personnelle.
- Une fois le choix fait, on passe le reste du booster à son voisin de droite.
- On répète les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il n'y ait plus rien à passer.
- Une fois un booster épuisé, on ouvre un autre booster, on inverse dans quel sens on passe les "boosters" entamés, et on recommence.
- On continue ainsi jusqu'à ce que tous les boosters aient été épuisés.
- On construit les decks, avec les mêmes règles et contraintes qu'en Pre-Release.
En fonctionnant ainsi, un joueur a accès à bien plus de boosters que les 6, et peut plus facilement récupérer les membres d'une même famille d'évolution. Construire un deck est même plus facile tout court : si on souhaite se créer un deck Plante, on peut récolter plus de Pokémon Plante et esquiver les Pokémon Psy ou Dragon qui ne nous intéressent pas.
Attention : une pratique courante lors d'un draft où chaque participant paie sa part, est de faire ceci à la fin du tournoi : sortir toutes les rares, reverses rares, holos, reverses holos et ultra-rares des réserves et decks des joueurs participants, pour les mettre dans un pot commun. Ensuite, le joueur qui a fini 1er choisit en premier ce qu'il veut, puis le 2nd, ainsi de suite, et une fois que le dernier a choisi on recommence jusqu'à épuisement du pot commun.
Vous pouvez ignorer cette information si le draft est gratuit, et que vous êtes 6 à jouer avec la display (de 36 boosters) qu'un des 6 joueurs souhaite ouvrir. À titre personnel, j'ai fait bien plus de drafts "entre potes" que de drafts payants.
Certains joueurs seraient tentés de prendre des cartes uniquement pour leur collection, quitte à n'avoir aucune bonne carte pour le tournoi, et ainsi créer des parties ennuyeuses à la fois pour lesdits joueurs et leurs adversaires. La pratique ci-dessus combat ce comportement et privilégie la construction de decks.
Recommandation personnelle : pendant l'étape de draft, empêchez les joueurs de regarder leurs réserves tant qu'un booster est en cours de distribution. Si les joueurs vérifient leurs réserves à chaque fois qu'ils doivent choisir une carte, l'étape de draft prend des plombes.
Voyons un peu les avantages et inconvénients du draft :
+ La construction de deck est plus amusante
+ On réunit plus facilement des cartes similaires
+ On réunit des familles d'évolutions plus facilement
~ Le tournoi est plus long (pour certains, c'est mieux, pour d'autres non)
- il reste difficile de mettre la main sur de bons dresseurs, les parties restent quand même assez dépendantes de la chance (même si un peu moins)
- de même, réunir une lignée évolutive reste dépendant de la chance (et si un autre convoite la même lignée que vous ?)
- le déséquilibre causé par des ultra-rares et des Pokémon de Base trop forts reste présent
Pour le dernier point négatif, étant donné que le draft est un tournoi non officiel, on peut donc créer des règles spéciales, telles que…
Bannir les ultra-rares
La plupart des cartes abusées sont des cartes ultra-rares. Ce ban pur et simple marche bien. En cas de ban, vous avez juste des cartes qui ne peuvent pas être jouées dans les decks.
Il arrive que, dans certaines séries, on puisse contenir la puissance des ultra-rares, et ainsi pouvoir jouer toutes les cartes. Cela est arrivé pour Impact des Destins, car il y avait une carte commune capable de résister à tous les EX (et Méga, qui sont aussi des EX) : Strassie. Il était dès lors impossible de créer un deck avec juste 1 EX et 39 énergies.
Bon, en vérité, même avec Strassie dans le format, les EX restent très forts. Dans le doute, banissez les ultra-rares sans chercher à comprendre.
Vous pourriez avoir à bannir d'autres cartes, selon la série. Dans Tempête Plasma, Aflamanoir est à bannir : sa première attaque limite la capacité de l'adversaire à construire une menace, sa deuxième attaque défonce tout avec un deck de 30 énergies, et enfin vu la rareté il est facile d'en collecter plusieurs au sein d'un draft.
La règle Mutant
Cette règle aide beaucoup les évolutions.
Avec cette règle, un Pokémon peut évoluer "normalement", ou en un Pokémon du même type et du niveau d'évolution supérieur.
Exemples :
Marill peut évoluer en Azumarill, puisque c'est ce qui est écrit sur la carte. Azumarill n'a normalement pas d'évolution, mais il a deux types, et peut donc évoluer en un Pokémon de Niveau 2 Fée ou Eau.
Loupio aurait pu évoluer en Lanturn, mais à la place on va le faire évoluer en Chrysapile puisqu'ils ont le même type. Puis on évolue en Lucanon.
Grâce à cette règle, vous pouvez jouer plusieurs Pokémon de Niveau 2 d'un même type, sans avoir à chasser toute la descendance associée. Il vous suffit juste d'avoir assez de pré-évolutions du type correct.
Est-ce que ça marche aussi pour les Méga Évolutions, les Niv.X, les TURBO…?
Je vous conseille de ne pas vous prendre la tête, et de bannir les ultra-rares. La règle Mutant n'a pas été prévue par les concepteurs de cartes, tout comme le draft, et ne sera jamais prise en compte lors de la conception d'une série.
Revoyons maintenant les avantages et inconvénients du draft mutant sans ultra-rare :
+ La construction de deck est plus amusante
+ On réunit plus facilement des cartes similaires
+ Les meilleurs conditions pour réunir des familles de Pokémon
~ Le tournoi est plus long (pour certains, c'est mieux, pour d'autres non)
- il reste difficile de mettre la main sur de bons dresseurs, les parties restent quand même assez dépendantes de la chance (même si un peu moins)
+ de même, réunir une lignée évolutive reste dépendant de la chance (et si un autre convoite la même lignée que vous ?) Problème résolu !
~ le déséquilibre causé par des ultra-rares et des Pokémon de Base trop forts est compensé parce qu'on peut désormais jouer des Pokémon évolués puissants
On a bien progressé, non ?
Comment construire un deck en draft ?
Les mêmes conseils que pour la pre-release s'appliquent ! Vous gardez des familles de Pokémon en forme de pyramide : beaucoup de préévolutions. En règle mutant, vous penserez vos familles de façon plus large et confortable, ce qui apporte un vent frais d'originalité.
Plus vous réussierez à mettre la main sur les cartes que vous convoitez, plus votre deck ressemblera à un deck compétitif. En attendant, vous commencez avec 20 Pokémon et 20 énergies, et vous retirez des cartes de chaque camp à chaque fois que vous voulez ajouter des Dresseurs intéressants.
La variante mutant vous entraînera à jouer une "famille" d'un seul type, ou deux familles, mais évitez d'avoir plus de deux familles mutant : votre deck n'a tout simplement pas la place.
Dans le cube de draft, il y a une grande différence avec le draft.
Vous choisissez ce qui est joué.
Au lieu d'ouvrir des boosters, vous constituez une réserve de carte. Ensuite, chaque joueur se constitue un "booster" en prenant 10 cartes au hasard de ladite réserve, et on drafte normalement. Vous avez toute la souplesse du monde :
- sur les séries utilisées : une seule, plusieurs, toutes !
- sur les règles utilisées : mutant, singleton (chaque carte n'est disponible qu'en un exemplaire), les énergies de base sont multicolores, pas de faiblesse, illimité…
- sur la façon de drafter : des "boosters"de 10 cartes, de 25 cartes, on prend 2 cartes à la fois au lieu de 1, la 1e fois qu'on ouvre un booster on bannit une carte…
- sur comment vous constituez le cube de draft :
- À la marseillaise : vous constituez la réserve à l'arrache, par exemple en mélangeant vos decks compétitifs, ou alors vous pouvez bourrer avec des cartes de votre réserve…
- Mode œnologue : vous choisissez avec soin les cartes constituant votre cube.
Concernant la méthode marseillaise, nommée ainsi parce que cette variante a souvent été jouée lors des PVC réalisées entre joueurs le soir, après un long tournoi ou simplement pour un anniversaire. Il suffit juste de prendre des cartes qu'on aime bien jouer, et hop dans la réserve.
J'en ai de très bons souvenirs. Une fois, Elliot "dratini" avait bourré un cube avec une vingtaine de Limaspeed Explorateurs Obscurs, une vingtaine de Pyroli de Glaciation Plasma, et d'autres Pokémon non-EX dépendant de la Double Énergie Incolore… mais seulement 4 Double Énergie Incolore pour 6 joueurs! L'enjeu du draft était alors de récupérer le meilleur moyen d'alimenter en énergie ses attaquants.
Concernant la méthode œnologue, ce cube est bien plus long à constituer, et titillera la fibre perfectionniste qui est en vous. Voici quelques conseils à vous donner :
- Délimitez bien votre format. Le plus simple est de choisir : un bloc, ou plusieurs blocs utilisant grosso modo les mêmes mécaniques. Exemple : Diamant&Perle jusqu'à Appel des Légendes, le format Étendu, le bloc ex, les séries Wizard de la gen 2…
- La partie amusante consiste à faire pleinement évoluer ses Pokémon. Évitez les Pokémon attaquant trop fort pour trop peu d'énergie. Clamiral d'Offensive Vapeur est mauvais en format "classique" mais absolument redoutable dans ce format.
- Gardez aussi en tête les règles choisies lors de la construction de votre cube !
- En draft mutant, les types et sont très durs à doter en attaquants corrects, mais c'est encore réalisable. Les types et , oubliez : il y a trop peu de ces Pokémon-là.
- Encore en draft mutant, ceux qui joueront avec vous ne connaissent pas forcément un bon paquet de cartes que vous jouez. Si chaque type garde une même thématique, on sait plus facilement à quoi s'attendre, et on peut plus facilement drafter en ciblant un type même si on ne connaît pas les plus de 5000 cartes existantes à ce jour. (J'ai beau avoir passé en revue toutes les cartes existantes pour faire mon propre cube, je découvre encore des cartes, bonnes ou mauvaises.)
- Évitez les cartes avec un lancé de pièce potentiellement fort. En particulier les "Lancez une pièce jusqu'à faire pile", "Lancez deux pièces, cette attaque inflige 100 dégâts pour chaque face", ou Maillet Écrasant. Croyez-moi, c'est rigolo de voir ça en action une fois, pas deux. J'ai vu plusieurs cubes avoir ce genre de cartes, sans faire exprès ou en sous-estimant le pouvoir de la chance, très rapidement c'est parti en cacahuète.
- Même avec les meilleures connaissances du jeu, on ne connaît jamais l'équilibre parfait pour créer des parties de draft variées. Jouez, jouez, réessayer, peaufinez, perfectionnez !
- Prenez-vous une réserve solide de protège-cartes. Un cube démarre à minimum 300 cartes pour 3 ou 4 joueurs, et peut aller jusqu'à 750 cartes pour 8 joueurs. Ou encore plus loin que cela ! Et vous mettrez des cartes précieuses, très difficiles à obtenir, ou simplement vous imprimerez quelques proxys de temps en temps en attendant d'obtenir la vraie carte un jour. Mettez toutes ces cartes sous protège-cartes.
- Si vous faites de l'illimité complet, avec des blocs aux mécaniques de jeu différentes qui se rencontrent, l'avantage est que vous allez passer un sacré moment à repasser en vue beaucoup de cartes du passé. Pour les joueurs et collectionneurs de longue date, cela va vous rendre nostalgique. En revanche, je vous conseille de piocher dans les règles de l'Unlimited150 concernant la compatibilité entre les différentes cartes : règles de l'U150. Certaines sont très intéressantes. En voici quelques unes.
(Et pour en savoir plus sur l'Unlimited150, consultez le site dédié à l'U150 en détail ! En anglais uniquement.)ADDITIONAL ERRATA.
Compatibilité des pouvoirs : Les Cap.Spé / Talents et les Pouvoirs Pokémon sont divisés en Poké-Power et Poké-Body. Si un effet a besoin d'être activé (exemple : "vous pouvez", "une seule fois pendant votre tour"), c'est un Poké-Power. Si l'effet est statique ou ne laisse pas le choix, c'est un Poké-Body. Si une carte vise les Cap.Spé / Talents ou les Pouvoirs Pokémon (Attaque au Gaz Gluant), elle vise à la fois les Poké-Power et Poké-Body.
Compatibilité des dresseurs en mode Diamant&Perle : Les cartes qui ne sont ni des Pokémon, ni des Énergies, sont au choix des Dresseurs, Supporters, Stade. Ces cartes ne peuvent pas cumuler deux de ces trois statuts : un "Dresseur Supporter" sera un Supporter et uniquement un Supporter. Le terme "Objet" est strictement égal à "Dresseur". Les Supporters restent en jeu pendant le tour où vous les jouez.
Vous êtes maître de votre format : je le répète, vous êtes maître des cartes et des règles jouées. Même la façon de "drafter" dépend de vous. J'ai déjà vu une méthode "enchères", où les cartes étaient exposées sur la table à la vue de tous, et quiconque voulait prendre une carte démarrait une enchère pour l'obtenir…
Pour finir
Les formats compétitifs, avec les formats construits Standard ou Étendu, offrent déjà beaucoup d'intérêt pour les joueurs et les enjeux à remporter par les grands tournois (argent, qualification au championnat du monde…) le pimentent encore plus. Si vous n'êtes pas attiré par cela, si vous avez déjà fouillé ces formats de fond en comble, ou si vous souhaitez simplement sortir des sentiers battus, tous ces formats alternatifs devraient vous plaire.
J'étais censé parler uniquement des formats limités à une seule série, et je vous ai lancé sur les cube de draft à plusieurs séries, tout en vous glissant subtilement des références au format Unlimited150. Vous vous demandiez s'il existait d'autres formats que le Standard et l'Étendu ? Comme vous pouvez le voir, beaucoup de joueurs ont déjà fait beaucoup d'essais sur la question !
Ce guide se veut assez complet pour permettre à quiconque de s'amuser dans les formats cités. Y a-t-il une question cruciale à laquelle je n'ai pas répondu ? Vous pouvez la poser en réponse, j'y répondrai, et il se peut même que j'ajoute la question à ce guide directement !
PS : ne jouez pas en Illimité tout court, ce format est pollué par des decks qui gagnent après un 1er tour de 20 minutes. Ce n'est PAS fun. L'Unlimited150 et le cube de draft illimité sont les meilleures solutions pour un format illimité intéressant.