Pour rappel, le format étendu contient toutes les cartes sorties depuis Noir et Blanc (BLW) et il n’y a pas de rotation. Ce sont donc toutes les cartes sorties depuis 10 ans et un pool de cartes énorme. Pour rappel l’extension BLW est sortie en avril 2011 aux Etats-Unis, mai 2011 en Europe.
Il y a toutefois une petite liste de cartes bannies que l’on retrouve sur le site officiel. Vous remarquerez que la liste du format étendu est plutôt longue, celle-ci est faite pour éviter des combos trop puissants. Comme empêcher l’adversaire de jouer avant qu’il n’ait pu commencer la partie en mettant sa main à une carte? Oui, ça aurait été possible. Ces listes sont mises à jour à minima à chaque nouvelle sortie ou nous avons une annonce pour dire qu’il n’y a pas d’annonce.
Je raconte un peu ma vie
Lorsque j’ai commencé à m’intéresser au JCC Pokémon, il y a un peu plus de 2 ans pour jouer avec mon fils, j’étais assez effrayé par le format étendu. Nous découvrions le jeu et nous avons commencé quelques mois avant la rotation, maitriser le format standard (dans le sens connaitre les cartes) était déjà un petit défi tout en essayant de comprendre quelles cartes restaient ou sortaient du format. Quelques mois plus tard, je me sens attiré par le format étendu, probablement après avoir regardé en partie les streams des 2 régionaux américains de Richmond et Portland en novembre 2019. J’envoie alors un message à Luby pour lui demander de quoi j’aurai besoin pour me lancer dans ce format. Trois mois plus tard, je remportais mon premier League Challenge en étendu et j’ai récemment créer une ligue où nous jouerons dans ce format lors de la reprise du programme Play! Pokémon. Ce que je vais vous présenter aujourd’hui vient donc en grande partie de sa réponse et j’y apporte quelques ajouts car le métagame a un peu évolué. Un peu plus de 2 ans après mon inscription, je suis heureux de rejoindre l'équipe de Pokécardex en tant que rédacteur d' articles stratégiques pour rendre au forum tout ce que j'ai pu y apprendre et aider la communauté à mon tour.
Plus de 7300 cartes à disposition
Un pool de cartes réunissant toutes les cartes depuis plus de 10 ans vous fait-il peur? Rassurez-vous, depuis la sortie des GX Escouade, le métagame a considérablement changé depuis le dernier guide écrit par Luby. Et cela s’est vraiment intensifié avec les sorties successives des extensions d’Epée et Bouclier. Nous jouons aussi les Tag Teams et les gros Pokémon Vmax en étendu (qui a parlé de Power creep?).
Par conséquent, les Pokémon EX ou GX ont soit trop peu de PV, soit des attaques trop faiblardes pour s’attaquer aux Pokémon avec 300+ PV. Il en reste toutefois encore quelques uns qui sont régulièrement joués, soit en tant que Pokémon de soutien ou en attaquant secondaire (pour taper dans les différentes faiblesses par exemple).
Quid du format Étendu en septembre 2021
Cet article n’a pas vocation de faire un état des lieux du format étendu à l’instant-T. Par définition, le métagame évolue constamment. Pour suivre cette évolution, je ne peux que vous conseiller le Power Ranking fait par Luby pour Channel Fireball (en anglais). Pour voir la vidéo de août 2021, cela se passe ici. Vous pourrez y trouver un classement des meilleurs decks d'août et des idées pour les futurs decks avec la nouvelle série: EB7 Évolution Céleste.
Sans spoiler le classement, on remarquera que :
- 9 des 10 decks du top 10 sont basés sur des Escouades ou des V/Vmax
- certains de ces archétypes font très peu de résultats, ou sont carrément peu viables en format standard
- mais à contrario, un Pokémon montant à cheval s'est immédiatement hissé dans ce top 10 (et que son compère est sorti du classement d'août, mais il reste un archétype viable).
Pour répondre de manière honnête à cette question, j’ai envie de dire: rien. Tous les decks actuels du format standard sont jouables au format étendu (en respectant la liste de cartes bannies mentionnée ci-dessus). OK, la réponse est un peu facile. Aujourd’hui nous allons vous présenter quelles sont les staples du format (aka les cartes indispensables qui reviennent tout le temps) qui pourraient être utilisées pour optimiser un deck standard pour le format étendu. Ce n’est peut-être pas forcément le bon raisonnement lorsque l’on monte un deck mais ça peut fonctionner sur un malentendu. On s’intéressera aussi aux cartes qui permettent à tout un tas d’archétypes de percer dans ce format et pas en standard. J’ai fait le postulat de ne pas parler des cartes du format standard post-rotation, c’est-à-dire SSH-EVS (EB1 Epée Bouclier à EB7 Evolution Céleste).
Pour les débutants je vous conseille de toute manière de lire les excellentes analyses de chaque set écrites par Luby, il touche souvent 2-3 mots sur les cartes à potentiel en étendu.
Vous trouverez ci-dessous uniquement des cartes sorties entre Noir et Blanc (BLW) et SL12 Eclipse Cosmique (CEC) et un nombre conseillé de cartes à avoir dans son binder.
NB: j’ai aussi consciemment écarté tous autres staples des decks control/stall/mill, cela pourra faire l’objet d’un autre article.
Sommaire:
- Les supporters
- Les objets
- Chercher ses pokémon
- Trouver la carte dresseur dont on a besoin
- Accélérer l’énergie
- Récupérer ses autres ressources
- Le reste
- Les outils
- Les stades
- Les énergies spéciales
- Pokémon
- Les Pokémon de soutien
- Les Pokémon pour embêter son adversaire
- Les Pokémon attaquant universel
Les supporters
a. Totalement indispensables
- Cherche VS (PHF 109): Et la première carte supporter n’en est pas une mais il fallait vraiment en parler tout de suite. Cherche VS est un objet qui permet d’aller chercher un supporter dans sa pile de défausse. C’est l’une des nombreuses manières d’interagir avec sa défausse dans le format étendu et cela explique pourquoi nous allons jouer la plupart de nos supporters en 1 voire 2 exemplaires maximum. Une fois en défausse, nous aurons 4 Cherche VS pour choisir le supporter adapté à la situation. Qté 4
- N (FCO 105): C’est à la fois un supporter de pioche et pour déranger l’adversaire (on parle de Disruption). La carte a été imprimée dans 2 blocs différents (même par 2 fois dans le bloc Noir et Blanc) et a donc longuement été jouée en format standard à son époque. Elle a naturellement trouvée sa place dans le format étendu. Cela reste une des rares cartes qui permet d’interagir avec la main de l’adversaire qui ne soit pas bannie. C’est une carte à gros potentiel pour faire un come-back mémorable dans la partie. Qté 2
- Guzma (BUS 115): Pouvoir choisir le Pokémon que l’on veut mettre KO est un élément essentiel du jeu. Avec Guzma, aucun Pokémon du banc adverse n’est à l’abri et nous n’avons pas besoin de trouver un objet pour switcher son Pokémon actif. Certains decks jouent aussi Ordres du Boss pour avoir 2 options (avec ou sans switch de son propre Pokémon actif). Qté 2
- Nikolaï (PLS 118): Mélanger sa main pour piocher un nombre de cartes équivalent aux nombres de Pokémon de banc (les siens et ceux de son adversaire) peut s’avérer délirant dans un format où on peut jouer Zone Aérienne (cf catégorie stade). Qté 1
- Exploration de Leaf (UNB175): Pouvoir chercher n’importe quelle combinaison de 2 cartes Dresseur est incroyable. En contre partie, vous ne pourrez pas jouer de Pokémon avec des talents. Qté 4
- Guzma & Hala (CEC193): Ce supporter Escouade vous permet d’aller chercher un stade, un objet et une énergie spéciale avec comme seule contre-partie la défausse de 2 cartes. Cela reste un moyen stable de trouver un stade ou une énergie spéciale dans son deck. Qté 2
- Margie (BUS 112): Avec l’avènement des Vmax, les cartes de soin ne sont plus réservées au decks Stall (aka deck avec un gros Pokémon en actif qui va encaisser plein de dégâts pour constamment se soigner jusqu’à épuisement des ressources adverses). Margie n’est pas en soi une carte de soin pure mais est utilisée comme cela: vous avez un Pokémon Vmax qui a subi des dégâts et un Pokémon V déjà sur le banc au tour précédent? Jouez Margie, récupérez l’actif avec toutes les cartes qui lui sont attachées (énergies, outils), mettez le Pokémon V du banc en actif, faites le évoluer en Vmax, rattachez l’outil et l’énergie; cela fonctionne très bien avec les Pokémon qui ont besoin de peu d’énergie pour attaquer ou s’il y a la possibilité de déplacer les énergies avec un Pokémon de soutien par exemple. Certains decks peuvent aussi jouer A.Z. (PHF 91) pour un effet différent. Qté 1
- Pokémon Ranger (STS 104): Qui n’a jamais rêvé d’annuler la GX d’Arceus, Dialga et Palkia GX en format standard ? Si seulement une telle carte pouvait exister… Et bien figurez vous qu’elle existe et ravit les amateurs d’archétypes one prizer ! (aka jouant uniquement des Pokémon qui donne qu’une seule récompense). Qté 1
- Senior et Junior (PRC 141): Autre supporter dont les joueurs de one prizer raffolent, Senior et Junior permet d’aller chercher 2 cartes de son choix dans le deck lorsqu’un de nos Pokémon a été mis KO. On comprend tout de suite que l’on aura plus d’occasions de jouer la carte car l’adversaire doit mettre KO 6 Pokémon alors qu’en jouant des Pokémon Escouade, il lui suffira de prendre 2 KO. Et le 2e KO de gros Pokémon Escouade signifiera que la partie est terminée, donc bien peu de chances d’utiliser Senior et Junior. Qté 2
- Top Dresseur (AOR 69): Comme N, Top Dresseur est un très bon supporter pour faire un come-back dans la partie. Top Dresseur ne peut être joué que si l’on est en retard dans la course aux récompenses mais permet de mettre la main adverse à 3 cartes. Cela peut être très efficace si on a réussi à bloquer les talents via un stade ou un Pokémon par exemple pour éviter que l’adversaire ne se relance trop facilement. Qté 2
je voulais mentionner quelques supporters supplémentaires que j’apprécie. Ils ne sont pas actuellement indispensables dans votre binder, on peut envisager de les avoir sous le coude juste au cas où.
- Cornélia (FFI 95) est très efficace dans un archétype , elle permet d'aller chercher un Pokémon et un objet.
- Juliette (BKT 134) est une excellente carte pour mettre en jeu ses Pokémon de base dans les archétypes avec des niveaux 1, même si Juliette a perdu de sa splendeur depuis le changement de la règle du supporter du tour 1.
- Soudeuse (UNB189) aura probablement été l’une des meilleures cartes du format standard pendant près de 2 ans et demi où les archétypes feu ont performé, c’est moins le cas en étendu. Les decks sont assez marginaux. L’arrivée d’un nouveau Pokémon puissant pourra toujours arriver et Soudeuse sera à ce moment-là une carte maitresse du deck.
- Strykna (CEC205) permet de piocher 6 cartes si on défausse 2 Pokémon. La carte a été pensée pour défausser des Smogogo mais se marie également très bien avec le talent Propagation de Noeunoeuf dont nous parlerons en fin d’article. [Carte][/Carte]
- Cynthia (UPR 119) reste jouée dans des decks qui veulent garder leurs ressources, cela reste un bon supporter de pioche, mais la majorité des decks préfèreront jouer Recherches Professorales (ou les anciennes variantes Professeur Keteleeria ou Professeur Platane) pour piocher plus de cartes.
a. Chercher ses Pokémon
- Hyper Ball (SUM 135): LA ball par excellence, la meilleure de toute, imprimée à plusieurs reprises ! On va chercher ce qu’on veut avec Hyper Ball: Pokémon de base, niveau 1, niveau 2, EX, GX, Prisme, V/Vmax ; aucune limitation. La seule contrepartie est de devoir défausser 2 cartes. Cela semble parfois quelque chose de terrible pour un joueur débutant de devoir défausser. Il faut se rendre compte que ça peut être une bonne chose en étendu et nous allons y revenir très souvent dans cette article: il y a énormément de moyen d’interagir avec notre défausse. Cela peut être quelque chose de très contraignant en standard, ça l’est beaucoup moins en étendu. Qté 4 On me souffle à l'oreillette qu'une réédition est dans les tuyaux, trop hâte !
- Faiblo Ball (SUM 123): Aller chercher un Pokémon de base sans défausser la moindre carte, c’est très pratique, c’est une Rapide Ball sans la contre-partie. La différence c’est que le Pokémon va directement sur le banc et là c’est tout de suite moins pratique si on veut prendre un Pokémon que l’on veut mettre en jeu pour son talent. Le talent de Nostenfer V, Dedenne GX ou Tokopiyon-GX ne peut être activé que si le Pokémon vient de notre main. Attention à cette subtilité au moment de monter votre deck, c’est une erreur classique chez les débutants (ou pas). Qté 4
- Trésor Mystérieux (FLI 113): Ajoute une option supplémentaire/complémentaire/remplaçante à Hyper Ball dans les archétypes à base de Pokémon ou . Qté 4
- Mémoire Ball (UNB 191): Mémoire Ball est une ball jouée dans quelques archétypes jouant beaucoup de GX. Cela permet d'aller chercher son attaquant principal ou un Pokémon de support comme Dedenne GX ou Tokopiyon-GX pour aider à la stabilité du deck. L'avantage de Mémoire Ball est de ne pas avoir à défausser de cartes. Les decks jouant pas mal d'Escouade peuvent envisager également de jouer Appel aux Escouades. Qté 2
- Recherche Informatique (BCR137): Défaussez 2 cartes et allez chercher une carte dans le deck, celle que vous voulez, Pokémon, dresseur, énergie (spéciale). La seule, l’unique, souvent considérée comme LA meilleure carte du jeu, celle qu’on met en premier sur la deck list quand on crée un nouveau deck, celle qu’on peut ajouter dans TOUS les decks du format et qui ne pourra rendre le deck que meilleur: la Recherche Informatique ! C’est tellement fort que cet objet fait parti d’une catégorie spéciale nommée High-tech. Il y a un encadré de règle qui stipule qu’on ne peut avoir qu’une seule carte High-tech dans son deck. Recherche Informatique est la meilleure, la plus jouée, la plus recherchée, la plus chère aussi (mais bizarrement pas en français pour une fois). Qté 1 parce qu’on ne peut pas en mettre plus sinon on le ferait. Vous avez compris que c’est une bonne carte ou j’en fais trop? Soyez vigilent, bien que le texte soit identique, nous ne pouvons pas jouer la Recherche Informatique du Set de Base.
- Cherch’Objet (PLS128): Deuxième High-tech dont je voulais parler, les autres High-tech sont plus situationnelles (ou adapté aux archétypes Control comme Rosée de vie qui feront l’objet d’un autre article). Cherch’Objet ressemble un peu à Recherche Informatique: on va devoir défausser 2 cartes aussi pour aller chercher une carte dans la défausse cette fois-ci. Attention, c’est un peu moins couteau suisse que Recherche informatique puisqu’on peut cette fois-ci prendre qu’une carte dresseur dans sa défausse. Qté 1
- Réducteur de combat Matos Team Flare (PHF 92): Nous avons déjà vu plusieurs manières d’utiliser sa défausse comme une ressource à part entière du jeu grâce à Cherche VS ou Cherch’Objet dans une moindre mesure. Avec Réducteur de Combat, nous pouvons défausser 3 cartes de notre deck. Imaginez vous jouer Mew et Mewtwo GX et vous avez la possibilité de défausser tous les Pokémon dont vous voulez copier les attaques. D’autres Pokémon ont des talents comme Darkrai GX ou Ho-Oh EX qui leur permettent de revenir sur le banc en provenance de la défausse et accélérer de l’énergie. Nous pourrons aussi utiliser notre défausse pour y mettre de l’énergie que l’on pourra remettre en jeu (cf partie C). Bref, au-delà de l’idée de vider le deck des choses qui nous ne semblent plus utiles pour avoir plus de chance de piocher ce dont on a besoin, Réducteur de Combat est une carte maitresse de nombreux decks étendu car la pile de défausse fait réellement partie de nos « ressources ». Qté 4
- Courrier du dresseur (ROS92): Regardez les 4 cartes du dessus de votre deck et prenez n’importe quelle carte dresseur (sauf un autre courrier du dresseur). Cela fait penser au Jirachi Souhait Stellaire que nous jouons depuis sa sortie dans Duo de Choc mais ici c’est en objet. On regarde certes une carte de moins mais nous n’avons pas de Pokémon endormi qu’il faudra battre en retraite. De plus, nous pouvons enchainer les Courrier du Dresseur aussi simplement que cela, une vraie carte de stabilité pour les decks qui ont un peu de place. Qté 4
- Max Elixir (BKP 102): Regardez les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez une énergie de base que vous trouvez à un Pokémon de banc. L’accélération d’énergie est un point essentiel du deck building. Les decks étendu ne dérogent pas à la règle et cela fait de Max Elixir un objet plutôt universel car il n’est pas limité à un seul type d’énergie. Qté 4
- Fortifiant Obscur (DEX 93): Voilà une utilisation que l’on pourra faire de l’énergie défaussée par Réducteur de Combat. Ramenez une énergie dark en jeu de la défausse que l’on peut éventuellement déplacer avec Dimoret-GX ou l’utiliser « passivement » avec l’attaque d’ Amphinobi et Zoroark-GX, vous comprendrez très vite pourquoi le deck Turbo Dark est l’un des archétypes forts depuis la sortie de Fortifiant Obscur. Le surnom du deck « Turbo » a été donné en référence à sa capacité à mettre beaucoup d’énergie en jeu dès notre premier tour de jeu. Qté 4
- Fortifiant Aquatique (GRI 119): Sorti beaucoup plus récemment, le Fortifiant Aquatique n’avait pas encore trouvé sa place dans le format étendu. Il y avait bien trop peu de decks au format qui pouvait rivaliser avec les meilleurs decks. Il semblerait que Fortifiant Aquatique attendait son heure de gloire et que ce moment c’est peut-être maintenant, car ça match bien avec l’attaque de Sylveroy Cavalier du Froid VMAX qui doit souvent défausser ses énergies pour infliger davantage de dégâts. Qté 4
- Civière (GRI 130): Civière permet au choix de remettre 3 Pokémon de sa pile de défausse dans son deck ou en récupérer juste un seul et le mettre dans sa main. Cela peut être un Pokémon attaquant ou de soutien. Imaginez la situation, vous démarrez la partie, vous n’avez aucune ball ni supporter pour le prochain tour. En main vous avez Réducteur de Combat et Civière. Jouez Réducteur de Combat pour mettre 3 cartes en défausse dont un Dedenne-GX, jouez Civière pour récupérer le Dedenne-GX et votre situation initiale est débloquée. Encore un exemple de l’utilité de jouer avec sa défausse. Qté 2
- Recharge Spéciale (STS105): Les énergies spéciales sont limitées à 4 exemplaires dans votre deck. Si vous jouez un deck comme Ultra Necrozma d’Eclipse Cosmique, cela vous limitera-t-il à 4 attaques dans la partie? Et bien non. Avec Recharge Spéciale vous pourrez remettre 2 énergies spéciales de la défausse dans votre deck. Qté 2
e. Autres
- Nettoyage de terrain (GRI125): Pouvoir défausser un outil et un stade en jeu ou 2 outils adverses d’un coup, c’est quelque chose qu’on a souvent envie de faire. Vous le comprendrez bien assez vite avec la présentation des outils et des stades ci-dessous. Qté 2
- Potion Max (GRI128): Soigner tous les dégâts d’un de ses Pokémon c’est très fort, surtout si celui-ci a 340pv. En contre partie, il faut défausser toutes ses énergies. Entre les decks qui peuvent manipuler leurs énergies pour les déplacer avant d’utiliser Potion Max ou les Pokémon qui attaque pour un seul attachement d’énergie comme Togekiss Vmax, il faudra s’y prendre à plusieurs reprises pour mettre KO votre Pokémon. Qté 4
- Maillet Amélioré (GRI124): Cinquième carte dresseur de SL2 Gardiens Ascendants sur les six dernières présentées, wahou ! Ca en ferait presque une bonne série. En fait, je l’avoue, j’ai un peu triché. Maillet Amélioré et Max Potion sont des rééditions, mais je préférais donné la référence la plus récente car elles seront des cartes plus faciles à trouver. Alors que fait Maillet Amélioré? Vous avez déjà été martyrisé par Maillet Ecrasant dans le format standard? Oui? Et bien ici on ne lance pas de pièce, ça fonctionne direct. C’est violent mais ouf de soulagement, cela fonctionne uniquement sur nos énergies spéciales. Je propose d’en avoir 2 dans votre binder, vu le prix d’une carte unco d’une série relativement récente, vous pouvez en acheter 4 sans problème. Par contre en jouer 4 c’est dangereux, il y a quand même de nombreux archétypes forts qui ne jouent aucune énergie spéciale. Dans ce cas, c’est comme si vous jouerez avec 56 cartes contre 60, c’est un élément à prendre en compte. Qté 2
- Laser Hypnotoxique (PLS123): Joué dans plusieurs archétypes comme Turbo Dark ou Rattatac par exemple, le Laser Hypnotoxique empoisonne le Pokémon actif adverse ce qui donnera un petit boost d’attaque supplémentaire mais si vous faites face au lancer de pièce/dé il sera également endormi et ça peut permettre de temporiser après un début de partie délicat en jouant avec la chance. Qté 2
- Pierrallégée (BKT137): C’est l’outil par excellence, tout le monde l’utilise. Vous avez joué récemment en standard et vous pensez immédiatement à Skateboard Evasion, Planche Demi-tour ou Ballon lorsque l’on parle d’outil pour baisser le coup de retraite de un ou de deux. Avec Pierrallégée, on annule tout le coût de retraite ! Comme ça on ne se pose même plus la question si le Pokémon actif peut ou non battre en retraite. Qté 4
- Bandeau Muscle (XY121): Pendant toute la période Soleil et Lune jusqu’au début du bloc Epée et Bouclier, on lui préférait Bandeau Choix, il tape plus fort mais que sur les GX et EX. Désormais on joue plutôt le Bandeau Muscle car il fonctionne aussi sur les V et Vmax même si l’effet est moindre (20 dégâts au lieu de 30 dégâts avec le Bandeau Choix). Qté 2
- Ceinture Furie Combative (BKP99): On inflige ici encore moins de dégâts car cela inflige uniquement 10 dégâts supplémentaires mais la Ceinture Furie Combative ajoute 40pv au Pokémon auquel elle est attachée et parfois on se dit que ça peut faire la différence. Qté 2
- Labo Silence (PRC140): Tous les Pokémon en jeu, en main ET dans les piles de défausse n’ont pas de talent. C’est un peu comme Sentier Blanche Cime mais ça fonctionne aussi sur les Pokémon de base sans encadré de règle. Labo Silence a encore de beaux jours devant lui car les Pokémon Vmax qui ont un talent comme Sylveroy Cavalier d’Effroi Vmax ou les GX niveau 1 comme Zoroark GX peuvent utiliser Labo Silence sans qu’ils n’en soient affectés. A noter que Labo Silence peut servir à notre avantage, c’est un pilier de l’archétype Ultra Necrozma d’Eclipse Cosmique qui lui permet donc d’attaquer dès le premier tour de jeu ! Qté 4
- Zone Aérienne (ROS89): Vous connaissez le talent d’Ethernatos Vmax ? Et bien ce stade c’est un peu la même chose mais sans limitation au type de Pokémon que l’on peut mettre en jeu. Vous donnerez par contre le même avantage à votre adversaire mais nous verrons plus tard qu’il y a une astuce. Qté 3
- Vallée Dimensionnelle (PHF93): Le stade de prédilection pour Mew3 et tous autres attaquants psy qui voient leurs coûts d’attaque réduit d’une énergie incolore. Cela leur permet souvent d’attaquer dès le premier tour. Qté 4
- Cité Parallèle (BKT145): Il y a quelques stades sortis à la même période qui contiennent 2 textes. On choisit la manière dont on l’oriente et ça ajoute un effet positif ou négatif à chaque joueur selon l’orientation de la carte. Un côté réduit les dégâts d’attaque infligé par les Pokémon plante, feu et eau du joueur vers lequel ce texte est orienté. Cette partie est la plupart du temps insignifiante. On joue Cité Parallèle pour l’autre côté: le joueur ne peut avoir plus de 3 Pokémon sur son banc. Alors oui, on pense souvent à vouloir bloquer les possibilités adverses en lui laissant moins d’espace sur son banc mais on peut très bien jouer ce stade pour nous. Cela nous forcera à défausser des Pokémon mais à notre avantage. On peut défausser des Pokémon blessés que l’on pourra retirer du jeu ou nous pourrons retirer nos Pokémon de soutien assez vulnérables comme Dedenne GX ou Nostenfer V qui donnent assez facilement 2 récompenses à notre adversaire. Qté 1
- Houle Chaotique (CEC187): Bien qu’elle a moins d’impact qu’au dernier format standard car nous avons Nettoyage de Terrain, Houle Chaotique s’intègre facilement dans les decks qui n’ont pas réellement besoin de terrains pour leur plan de jeu mais qui veulent empêcher leur adversaire de jouer facilement les leur. Qté 3
- Double Energie Incolore (SUM136): Une des énergies les plus réimprimées, elle est présente dans le JCC Pokémon depuis le Set de Base. C’est un incontournable, peut-être un peu trop fort pour notre format standard actuel. Les développeurs du jeu l’ont en quelque sorte bridée en sortant l’Energie Jumelée. Vous pourrez jouer votre version Set de Base édition 1 mais les versions récentes de Soleil et Lune ou XY Evolution seront très faciles à trouver, ne coûteront que quelques centimes et auront le même effet. Qté 4
- Double Energie Dragon (ROS97): Une double énergie qui donne n’importe quel type d’énergie aux Pokémon Dragon. Vous vous rappelez du combo que les joueurs tentaient de réussir (souvent en vain) pour faire l’attaque Création Altérée GX d’Arceus Dialga et Palkia GX au tour 1? Et bien ici, une simple Double Energie Dragon et le tour est joué. Cela en a fait d’ADP un deck très puissant dès sa sortie. Fort heureusement, vous vous rappelez aussi que l’on peut jouer un « contre » du nom de Pokémon Ranger. Outre ADP, plusieurs autres archétypes bénéficient de la DDE comme Giratina et Carchacrok GX, probablement bientôt remplacé par Dracolosse V et Ultra Necrozma. Qté 4
- Energie Renforcée (FFI104): Destinée au Pokémon , cette énergie combat permet d’infliger 20 dégâts supplémentaires et ce bonus est cumulable ! Qté 4
- Energie Prisme (NXD93): Si le Pokémon auquel cette énergie est attaché est un Pokémon de base, alors cette énergie est une énergie multicolore. C’est l’énergie préférentielle du deck Mew3. Qté 4
- Energie Riposte (CIN 100): Il faut être en retard sur son adversaire au niveau des récompenses pour la jouer mais à ce moment-là l’énergie riposte fournit 2 énergies multicolores. Méfiance, cela ne peut pas être utilisé sur les Pokémon-Ex et GX !
- Énergie Triple Accélération (UNB190): Imaginez avoir une énergie qui en vaut 3, c’est assez énorme d’avoir 3 énergies pour un seul attachement. Il y a quand même trois contreparties pour l’utiliser: il faut l’utiliser sur un Pokémon évolutif, cela fournit uniquement de l’énergie incolore et l’énergie est défaussée à la fin de notre tour.
J’ai attendu la fin pour parler des Pokémon et je vais devoir faire un choix sur ceux que je vais vous présenter tant le sujet est vaste. Je fais le choix de ne pas parler des Pokémon qui sont dépendants de leur archétype, cela se fera lors de futurs présentations d’archétypes en détail, mais de ceux qu’on retrouve le plus souvent et qui peuvent s’intégrer plus ou moins facilement dans pas mal de decks.
a. Les Pokémon de soutien
- Dedenne GX (UNB95): Défaussez votre main (pourrie), piochez 6 nouvelles cartes. Ce Pokémon a été joué dans la plupart des decks au format standard pendant 2 ans et demi tellement son talent est fort. Il nous aura bien souvent sorti de situation délicate. C’est un peu la solution anti-brick comme on dit dans notre jargon. C’était déjà fort en standard, ça l’est tout autant en étendu. Avis aux joueurs habitués au standard: ne vendez pas vos Dedenne-GX. Vous pourrez jouer cette petite souris à vie. Avis aux joueurs novices: les joueurs du format standard ont commencé à revendre leurs cartes jouables à petit prix, c’est le moment de faire des affaires ! Sauf à ceux qui auront lu cet article, les filous… Qté 2
- Tokopiyon GX (GRI60): Transformez directement votre Rapide Ball ou Hyper Ball (...) en n'importe quel supporter dans le deck ! C'est un très bon moyend’avoir un deck stable, un incontournable! Qté 1
- Noeunoeuf (PLF4): Je pense avoir mis l’accent sur tout ce qu’on peut faire avec sa pile de défausse, Noeunoeuf de Glaciation Plasma en est parfaitement un nouvel exemple. Son talent lui permet de revenir dans la main du joueur si le Noeunoeuf est dans la pile de défausse. Ne vous faites pas avoir par une première lecture de son Talent : à chaque fois que Noeunoeuf va de la pile de défausse à votre main, le jeu oublie son existence, donc la prochaine fois que vous défaussez Noeunoeuf le jeu pense que c'est un nouveau Pokémon, et vous pouvez alors utiliser ce talent une fois de plus. Et ainsi de suite. Cela permet donc pour les plus conservateurs en ressources d’utiliser 2 Noeunoeuf à défausser sur une Hyper Ball, réutiliser le talent Propagation pour utiliser sa Recherche Informatique par exemple etc… Qté 2
- Octillery (BKT33): Octillery permet d’utiliser son talent à chaque tour et piocher jusqu’à avoir 5 cartes en main. Ce talent est cumulable avec un 2e Octillery bien entendu. C’est un peu comme SilvalliéGX d’Eclipse Cosmique mais Octillery est un Pokémon qui n’offrira qu’une seule carte récompense à votre adversaire, donc il aura moins envie d’essayer de le mettre KO. Il faudra également prévoir quelques Remoraid, il n’y a pas réellement de versions à privilégier, ceux de Style de Combat feront l’affaire. Cela permet aussi de signaler que l’on peut combiner l’Octillery qui pioche avec l’Octillery de Styles de Combat qui va chercher une carte Mille Poings dans le deck. Cela a été testé avec Shifours Mille Poings, ça n’a pas (encore) roulé sur le format mais il y a clairement du potentiel. Qté 2
- Gouroutan (SUM113): il permet de piocher jusqu’à avoir 3 cartes en main. Gouroutan est plutôt prisé des decks qui veulent éviter de jouer des Pokémon de soutien qui offrent 2 récompenses et par conséquent des archétypes qui piochent un peu moins de cartes. Qté 1
- Métamorph ◇ (LOT154): il est tellement versatile (permet d’évoluer en n’importe quel niveau 1) qu’on ne peut pas passer à côté et c’est une carte à avoir dans son binder juste au cas où. Qté 1
- Tokorico ◇ (TEU51): Il permet d’attacher jusqu’à 2 énergies de notre défausse à 2 Pokémon de banc. Giratina et Carchakrok GX et son successeur Dracolosse V aiment ça ! Qté 1
- Simularbre (GRI66): J’y faisais référence un peu plus haut en parlant de la Zone Aérienne, Simularbre est la tech préférentielle pour profiter de votre Zone Aérienne mais de ne pas en faire profiter votre adversaire. Qté 1
- Miasmax (BKP57 ou DRX54): Garbotoxine, le nom du talent de ce Miasmax ne sent pas bon du tout. Et pour cause, si vous attachez un outil à Miasmax (de préférence une Pierrallégée), plus aucun Pokémon, les vôtres et ceux de votre adversaire, n’aura de talent (qu’il soit en jeu, dans la main ou dans la défausse). Qté 2
- Grotadmorv d’Alola (SUM58): Un peu comme Garbotoxine, le talent du Grotadmorv d’Alola bloque tous les talents mais uniquement des Pokémon de base. Cela marche comme pour le labo silence donc les Pokémon évolutifs peuvent continuer à utiliser leurs talents. Qté 1
- Qulbutoké (PHF36 ou GEN RC11): Son talent est comparable à Garbotoxine sauf que ce talent s’active uniquement lorsque Qulbutoké est sur le poste actif et n’a pas d’effet sur les Pokémon . On pourra donc à notre tour utiliser le talent de Tokopiyon-GX (mais notre adversaire aussi). Plutôt utile si l’on démarre la partie avec. Il était moins joué mais un poney de type a fait son apparition dans le métagame. De plus, il s’agit d’une commune de la série Génération produite en quantité et reste donc facilement trouvable pour quelques centimes. Qté 2
- Rafflesia (AOR3): C’est un Pokémon de niveau 2 mais qui peut être très facilement mis en jeu par Brindibou et Noadkoko d’alola GX dès le premier tour de jeu. Cela donne des sueurs froides à tous les decks dépendants de cartes objets pour développer son plan de jeu. Rafflesia empêche simplement les 2 joueurs de jouer de cartes objet tant qu’il est en jeu. C’est réellement bloquant vu que la plupart des decks utilisent entre 20 et 35 objets. Qté 2
- Mewtwo et Mew GX (UNM71): Il copie les attaques des Pokémon de sa défausse ou placer sur son banc (GX ou EX). Pour cela, il faut pouvoir payer le coût en énergie de l’attaque qu’on veut « emprunter ». On peut construire plusieurs decks autour de lui, il peut aussi être utilisé en un ou deux exemplaires en tant que tech. Qté ?? C’est certainement la carte la plus chère de ce guide, on peut totalement s’en dispenser et construire des dizaines de decks performants, mais cela restera probablement une carte maitresse du format à l’avenir.
- Marshadow-GX (BUS 80): Marshadow est un peu comme Mew3, il peut utiliser l’attaque d’un Pokémon de notre pile de défausse (mais uniquement de la défausse et pas forcément un EX ou GX). Il a assez peu de PV, mais il s’avèrera redoutable, car il est de type et tape par conséquent dans une faiblesse très importante du jeu: Pokémon (Amphonobi et Zoroark GX, Ethernatos Vmax), (Pikachu et Zekrom GX) ou (Leuphorie V). Il est aussi sorti en promo dans un coffret, il se trouve donc très facilement et à pas cher. Qté 1
- Mew (FCO29): Voilà un autre Pokémon pour taper dans la faiblesse mais cette fois-ci dans celle des Pokémon psy comme Mew3 ou des nouveaux Pokémon combat comme les Shifours Vmax. Il copie également les attaques mais uniquement celles des Pokémon du banc cette fois-ci. En bonus il n’a pas de coût de retraite ! Qté 1 (voire 4 pour l’archétype qui lui est entièrement dédié)
- Mélofée (EVO63): encore un moyen de copier une attaque et taper dans une faiblesse importante, la faiblesse des Pokémon comme Arceus Dialga Palkia GX. Cette fois-ci on ne va pas copier l’attaque d’un de nos Pokémon mais celle du Pokémon actif adverse. On peut donc OHKO ADP et accélérer de l’énergie en même temps pour 3 énergies . C’est très situationnel, mais si vous savez que dans votre méta locale il y aura des joueurs d’ADP, c’est assez facile de l’insérer dans un deck qui peut accélérer facilement de l'énergie. Qté 1
- Simularbre (BKP67): Son attaque Apprentissage ressemble à celle de Mélofée. Contrairement à Mélofée qui peut prendre de vitesse son adversaire et n’est pas dépendant de ce que l’adversaire a fait au tour d’avant, on pourra utiliser Simularbre uniquement si l’adversaire a utilisé l’attaque en question au tour précédent. La plupart du temps Simularbre est utilisé dans les decks qui peuvent utiliser à bon escient l’Energie Riposte. Qté 1
- Miasmax (GRI51): Si vous jouez Miasmax Garbotoxine, je ne peux que vous conseiller d’ajouter Miasmax de Gardiens Ascendants. Pour une seule énergie , son attaque Avalanche de Déchets pourra faire d’énormes dégâts. 20x le nombre de cartes objets dans la défausse de l’adversaire. Dans un format où on joue énormément d’objets, on peut facilement OHKO un Pokémon escouade voire même une Vmax en fin de partie. Qté 1 ou 2