
Tout d'abord, bienvenue

Si vous lisez ce sujet, il y a de fortes chances pour que vous soyez quelqu'un qui débute dans le jeu de cartes Pokémon, ou bien qui y joue déjà avec ses amis ou sa famille, et qui veut se lancer dans les tournois.
Votre requête est simple : vous voulez que l'on vous apprenne toutes les bases pour bien démarrer, aussi bien dans le jeu que dans les tournois. Vous voulez que l'on vous explique tout pas à pas.
Si vous débutez vraiment, et que vous n'y connaissez rien, mais alors rien de rien à Pokémon, si ce n'est le mot "Pikachu", alors ce guide va vous paraître un peu long et compliqué au départ, mais rassurez-vous, vous avez tout votre temps pour apprendre les mécaniques et les subtilités du jeu

De plus, je peux vous assurer qu'une fois que vous aurez terminé la lecture de ce guide, vous aurez un niveau suffisamment élevé pour construire votre propre deck et participer à des tournois dignes de ce nom. Parole d'Absol

Si cela ne sera pas le cas, je mangerai une carte !

:!: AVERTISSEMENT : Ce guide est long, et il est possible que vous ayez besoin de plusieurs jours pour bien le comprendre, si vous débutez complètement. Ne vous découragez surtout pas ! Si vous voulez vraiment vous lancer dans le jeu de cartes Pokémon, prenez tout le temps qu'il vous faudra pour le lire, mais lisez-le bien. Si vous assimilez bien tout ce que ce guide comporte, nous n'aurons plus rien à vous apprendre, et vous saurez faire vos propres decks, analyser les futures sorties de cartes pour voir lesquelles sont intéressantes à jouer, et pourrez bien évidemment prétendre à un bon niveau en tournoi

:?: Vous préférez les vidéos ?
Nous avons justement une vidéo pour vous aider à apprendre à jouer aux cartes Pokémon. Vous y trouverez la base pour pouvoir jouer ! Libre à vous d'ensuite revenir sur ce guide pour connaître tous les détails.
___________________________________________________________________________
:?: Que vais-je trouver dans ce guide ?
Dans ce guide, vous trouverez tout ce qu'il faut pour pouvoir débuter dans le Jeu de Cartes à jouer et à Collectionner (JCC) Pokémon, et pouvoir participer à des tournois où vous pourrez montrer que vous êtes un vrai dur à cuire

Voici un sommaire complet :
Partie 1 : Les bases du jeu / Comment on joue ?
...Présentation du principe du jeu
...Matériel nécéssaire pour jouer
...Le Terrain, ou le Tapis de jeu
...Les différents types de cartes
...Les règles du jeu
...Déroulement d'un tour
Partie 2 : Se lancer dans les tournois / Un jour je serai le meilleur dresseur !
...Les différents tournois
...Déroulement d'un tournoi
...Règles d'un tournoi
...Les gardiens d'un tournoi
Partie 3 : Analyser une carte
...Explication
...Analyser un Pokémon
...Analyser un Objet
...Analyser un Supporter
Annexe : Lexique / C'est quoi ce langage de barbare ?
Annexe : Les États Spéciaux
Annexe : Les Cap.Spé.
Annexe : Les exceptions à la règle
...Les Pokémon EX
...Les erratas
Annexe : Liens utiles
...Présentation du principe du jeu
...Matériel nécéssaire pour jouer
...Le Terrain, ou le Tapis de jeu
...Les différents types de cartes
...Les règles du jeu
...Déroulement d'un tour
Partie 2 : Se lancer dans les tournois / Un jour je serai le meilleur dresseur !
...Les différents tournois
...Déroulement d'un tournoi
...Règles d'un tournoi
...Les gardiens d'un tournoi
Partie 3 : Analyser une carte
...Explication
...Analyser un Pokémon
...Analyser un Objet
...Analyser un Supporter
Annexe : Lexique / C'est quoi ce langage de barbare ?
Annexe : Les États Spéciaux
Annexe : Les Cap.Spé.
Annexe : Les exceptions à la règle
...Les Pokémon EX
...Les erratas
Annexe : Liens utiles
Partie I : Les bases du jeu / Comment on joue ?
_ Présentation du principe du jeu
Le JCC Pokémon est un jeu dans lequel deux joueurs s'affrontent avec des Pokémons, dans le but de mettre K.O. ceux de l'adversaire. Dans l'univers de Pokémon (animé ou jeu vidéo), les joueurs n'ont le droit qu'à 6 Pokémons. Dans le JCC, vous avez le droit à autant de Pokémons que vous le voulez, mais une fois que vous en aurez 6 K.O., vous perdez la partie.
Le fait de vaincre 6 Pokémons de l'adversaire ne représente qu'un seul moyen sur 3 de gagner. Nous verrons les autres au fur et à mesure de ce guide.
Le fait de vaincre 6 Pokémons de l'adversaire ne représente qu'un seul moyen sur 3 de gagner. Nous verrons les autres au fur et à mesure de ce guide.
Pour faire une partie de Pokémon, vous aurez besoin :
- D'un paquet de 60 cartes (appelé "Deck"), pas plus, pas moins. (Voir "Les différents types de cartes" pour savoir de quoi est constitué un deck)
- De marqueurs de dégâts. Pour les tournois, il est plus conseillé d'avoir des dés à 6 faces (D6)
- D'une pièce, ou d'un dé transparent (obligatoire si vous n'avez pas de pièce) et de différents dés que vous pourrez utiliser comme marqueurs de dégâts
- De marqueurs Poison et Brûlure
- Pour le confort de jeu, de pochettes de protection pour les cartes, afin d'éviter de les abîmer en jouant. Ce n'est cependant pas obligatoire.
- Et bien sûr, d'un adversaire
- D'un paquet de 60 cartes (appelé "Deck"), pas plus, pas moins. (Voir "Les différents types de cartes" pour savoir de quoi est constitué un deck)
- De marqueurs de dégâts. Pour les tournois, il est plus conseillé d'avoir des dés à 6 faces (D6)
- D'une pièce, ou d'un dé transparent (obligatoire si vous n'avez pas de pièce) et de différents dés que vous pourrez utiliser comme marqueurs de dégâts
- De marqueurs Poison et Brûlure
- Pour le confort de jeu, de pochettes de protection pour les cartes, afin d'éviter de les abîmer en jouant. Ce n'est cependant pas obligatoire.
- Et bien sûr, d'un adversaire

Le Terrain est le nom donné à la zone où vous allez jouer avec vos cartes (généralement, on joue sur une table, mais libre à vous de jouer sur un frigo
)
Le Terrain se décompose en plusieurs zones :
- La zone de Deck : Située en haut à gauche ou à droite selon votre goût, c'est la zone où vous allez mettre votre deck.
- La Pile de défausse : Cette zone se situe juste en-dessous du deck. C'est là que vous mettrez les cartes que vous avez utilisées. C'est une sorte de "cimetière", si vous préférez.
- Le Pokémon Actif : Cette zone se situe en haut au milieu de votre côté du terrain. Le Pokémon qui se trouve dans cette zone est dit "actif" : c'est le Pokémon "en combat".
- Le Banc : Le Banc est une zone horizontale qui se trouve sous le Pokémon Actif où vous pouvez mettre jusqu'à 5 Pokémons en même temps. Ces Pokémons ne peuvent pas effectuer d'attaques et ne peuvent pas être affectés par des États Spéciaux (voir l'Annexe sur les États Spéciaux).
- Les Cartes Récompenses : Située de l'autre côté du terrain par rapport au Deck, cette zone inclut 6 cartes faces cachées nommées Cartes Récompenses. Nous verrons ce que sont les cartes récompenses un peu plus loin
- La Zone Perdue (Lost Zone) : Située en haut de la zone des Cartes Récompenses, cette zone contient toutes les cartes qui ont été 'retirées du jeu'. Les cartes se trouvant dans cette zone sont irrécupérables, jusqu'à la fin de la partie.

Le Terrain se décompose en plusieurs zones :
- La zone de Deck : Située en haut à gauche ou à droite selon votre goût, c'est la zone où vous allez mettre votre deck.
- La Pile de défausse : Cette zone se situe juste en-dessous du deck. C'est là que vous mettrez les cartes que vous avez utilisées. C'est une sorte de "cimetière", si vous préférez.
- Le Pokémon Actif : Cette zone se situe en haut au milieu de votre côté du terrain. Le Pokémon qui se trouve dans cette zone est dit "actif" : c'est le Pokémon "en combat".
- Le Banc : Le Banc est une zone horizontale qui se trouve sous le Pokémon Actif où vous pouvez mettre jusqu'à 5 Pokémons en même temps. Ces Pokémons ne peuvent pas effectuer d'attaques et ne peuvent pas être affectés par des États Spéciaux (voir l'Annexe sur les États Spéciaux).
- Les Cartes Récompenses : Située de l'autre côté du terrain par rapport au Deck, cette zone inclut 6 cartes faces cachées nommées Cartes Récompenses. Nous verrons ce que sont les cartes récompenses un peu plus loin

- La Zone Perdue (Lost Zone) : Située en haut de la zone des Cartes Récompenses, cette zone contient toutes les cartes qui ont été 'retirées du jeu'. Les cartes se trouvant dans cette zone sont irrécupérables, jusqu'à la fin de la partie.
Dans le JCC Pokémon, on distingue 5 grands types de cartes : les Pokémons, les Objets, les Supporters, les Stades et les Énergies.
Rappelons avant cela que votre deck ne peut pas avoir plus de 4 exemplaires d'une carte avec le même nom.
- Les Pokémons : Ils constituent toute la base de votre deck
On trouve sur une carte Pokémon : son nom, son "niveau d'évolution" (Base, Niveau 1 ou Niveau 2), ses PV (Points de Vie), son type, une image du Pokémon, sa Cap.Spé (Voir "Annexe : les Cap.Spé"), ses attaques, sa faiblesse, sa résistance et son coût de retraite. Nous nous concentrerons sur tous ces points dans le chapitre du "Déroulement d'un tour"
Voici une carte Pokémon : Lampéroie. Essayez d'en repérer les éléments cités ci-dessus
Il existe des cartes Pokémons différentes des autres, néanmoins. (Voir "Annexe : Les Pokémon EX")
- Les Objets : Les Objets sont...des objets destinés à vous aider durant la partie, en vous permettant d'effectuer des actions (par exemple, chercher un Pokémon dans votre deck). Vous pouvez en jouer autant que vous le voulez lors de votre tour.
Voici une carte Objet : Attrape-Pokémon
- Les Supporters : Les Supporters sont comme les Objets. Ils vous permettent de faire des actions dans le but de vous donner un avantage sur l'adversaire. Leur effet est cependant un peu plus puissant que celui des Objets, mais vous ne pouvez en jouer qu'un seul par tour.
Attention à ne pas confondre les Supporters et les Objets ! Les Supporters sont représentés par des personnages humains, tandis que les Objets sont représentés par...des objets. Cela devrait vous permettre de les reconnaître
Voici une carte Supporter : Professeur Keteleeria
- Les Stades : Les Stades sont des cartes qui, une fois jouées, donnent aux deux joueurs la possibilité de bénéficier de leur effet. On peut considérer que ce sont des cartes qui "changent le terrain". Les cartes Stade se placent entre les deux côtés du terrain, pas loin des 2 Pokémons Actifs.
Il ne peut y avoir qu'un seul Stade sur le Terrain. Vous pouvez jouer un Stade différent de celui qui est posé, auquel cas il est remplacé par le vôtre. Cependant, vous ne pouvez pas poser un Stade identique à celui déjà présent sur le Terrain. Vous ne pouvez également poser qu'un seul Stade par tour.
Voici un exemple de Stade : Pont Sagiciel
- Les Énergies : Les cartes Énergies servent à donner la puissance nécessaire aux Pokémons pour pouvoir effectuer des attaques. Il existe des cartes énergies pour tous les types de Pokémons, sauf le type incolore (
). En effet, lorsqu'un Pokémon a besoin d'une énergie incolore, vous pouvez utiliser n'importe quelle carte énergie pour la lui fournir ! C'est formidable, non ? 
Vous ne pouvez attacher qu'une seule carte Énergie par tour !
Vous pouvez mettre autant d'exemplaires d'une même carte énergie de base que vous voulez dans votre deck, c'est le seul type de carte à faire exception à la règle.
Faites bien la différence entre les cartes Énergies de Base, qui fournissent simplement de l'énergie, et les cartes Énergies Spéciales, qui octroient un effet supplémentaire (écrit sur la carte).
Notez que les carte Énergies Spéciales sont comme les autres cartes : vous ne pouvez pas avoir plus de 4 exemplaires d'une même énergie spéciale.
Rappelons avant cela que votre deck ne peut pas avoir plus de 4 exemplaires d'une carte avec le même nom.
- Les Pokémons : Ils constituent toute la base de votre deck

Voici une carte Pokémon : Lampéroie. Essayez d'en repérer les éléments cités ci-dessus

Il existe des cartes Pokémons différentes des autres, néanmoins. (Voir "Annexe : Les Pokémon EX")
- Les Objets : Les Objets sont...des objets destinés à vous aider durant la partie, en vous permettant d'effectuer des actions (par exemple, chercher un Pokémon dans votre deck). Vous pouvez en jouer autant que vous le voulez lors de votre tour.
Voici une carte Objet : Attrape-Pokémon
- Les Supporters : Les Supporters sont comme les Objets. Ils vous permettent de faire des actions dans le but de vous donner un avantage sur l'adversaire. Leur effet est cependant un peu plus puissant que celui des Objets, mais vous ne pouvez en jouer qu'un seul par tour.
Attention à ne pas confondre les Supporters et les Objets ! Les Supporters sont représentés par des personnages humains, tandis que les Objets sont représentés par...des objets. Cela devrait vous permettre de les reconnaître

Voici une carte Supporter : Professeur Keteleeria
- Les Stades : Les Stades sont des cartes qui, une fois jouées, donnent aux deux joueurs la possibilité de bénéficier de leur effet. On peut considérer que ce sont des cartes qui "changent le terrain". Les cartes Stade se placent entre les deux côtés du terrain, pas loin des 2 Pokémons Actifs.
Il ne peut y avoir qu'un seul Stade sur le Terrain. Vous pouvez jouer un Stade différent de celui qui est posé, auquel cas il est remplacé par le vôtre. Cependant, vous ne pouvez pas poser un Stade identique à celui déjà présent sur le Terrain. Vous ne pouvez également poser qu'un seul Stade par tour.
Voici un exemple de Stade : Pont Sagiciel
- Les Énergies : Les cartes Énergies servent à donner la puissance nécessaire aux Pokémons pour pouvoir effectuer des attaques. Il existe des cartes énergies pour tous les types de Pokémons, sauf le type incolore (


Vous ne pouvez attacher qu'une seule carte Énergie par tour !
Vous pouvez mettre autant d'exemplaires d'une même carte énergie de base que vous voulez dans votre deck, c'est le seul type de carte à faire exception à la règle.
Faites bien la différence entre les cartes Énergies de Base, qui fournissent simplement de l'énergie, et les cartes Énergies Spéciales, qui octroient un effet supplémentaire (écrit sur la carte).
Notez que les carte Énergies Spéciales sont comme les autres cartes : vous ne pouvez pas avoir plus de 4 exemplaires d'une même énergie spéciale.
Maintenant que vous avez les connaissances nécessaires pour pouvoir faire votre propre deck (peut-être l'avez vous même déjà fait ?), il vous faut apprendre les règles du jeu. Dans ce petit paragraphe, nous verrons uniquement comment se passe le début d'une partie et comment gagner une partie. Le chapitre suivant traitera en détail du déroulement d'un tour 
Pour démarrer une partie de Pokémon, une fois bien installé sur sa chaise et après avoir salué votre adversaire, il faut effectuer dans l'ordre les actions suivantes :
- Mélangez votre deck (toutes les méthodes, aussi farfelues soit-elles, sont acceptées)
- Proposez à votre adversaire de couper votre deck (lui aussi le fera, normalement, et il vous est vivement conseillé de couper le deck de votre adversaire à chaque fois qu'il le mélangera au cours de la partie, pour éviter la triche)
- Piochez 7 cartes et regardez si vous avez au moins 1 Pokémon de Base dans votre main. Si c'est le cas, placez un Pokémon de base en Actif, face cachée, et autant de Pokémon de Banc que vous le souhaitez (eux aussi face cachée). Si ce n'est pas le cas, montrez votre main à votre adversaire et redémarrez le processus du début, jusqu'à ce que vous ayez un Pokémon de base.
- Prenez les 6 prochaines cartes de votre deck, sans les regarder, et mettez-les face cachée dans la Zone des Cartes Récompenses.
- Si votre adversaire n'a pas eu de Pokémon de base dans sa main alors que vous, oui, vous pouvez piocher une carte supplémentaire (vous n'êtes pas obligé !), et ce à chaque fois que votre adversaire n'aura pas de Pokémon de base. Si ni vous ni votre adversaire n'avez pas eu de Pokémon de base, personne ne pioche de cartes supplémentaires.
- Une fois que tout le monde est placé, jouez à pile ou face avec une pièce ou un D6 transparent (1, 3, 5 = Pile et 2, 4, 6 = Face). Celui qui gagne le Pile ou Face commence (il ne peut pas céder la main à l'adversaire !).
Voilà pour le début de la partie. Maintenant, voyons comment gagner une partie.
Il y a 3 façons différentes de gagner une partie. Vous avez gagné la partie lorsque :
- Vous avez pioché toutes vos cartes Récompenses. Vous devez piocher une carte Récompense à chaque fois qu'un Pokémon de l'adversaire est mis K.O. (voilà à quoi servent ces fameuses cartes Récompenses
)
- Votre adversaire n'a plus de Pokémon en jeu (même si il vous reste des cartes Récompenses)
- Votre adversaire ne peut plus piocher au début de son tour
Si vous gagnez la partie, pensez toujours à dire "Bien joué" et à saluer votre adversaire pour montrer que vous avez l'esprit du jeu
Je peux vous assurer, par expérience, que quelqu'un qui se fiche de vous lorsque vous avez perdu et qui s'en va sans un "au revoir", c'est très lourd, alors ne faites pas aux autres ce que vous ne voudriez pas que l'on vous fasse

Pour démarrer une partie de Pokémon, une fois bien installé sur sa chaise et après avoir salué votre adversaire, il faut effectuer dans l'ordre les actions suivantes :
- Mélangez votre deck (toutes les méthodes, aussi farfelues soit-elles, sont acceptées)
- Proposez à votre adversaire de couper votre deck (lui aussi le fera, normalement, et il vous est vivement conseillé de couper le deck de votre adversaire à chaque fois qu'il le mélangera au cours de la partie, pour éviter la triche)
- Piochez 7 cartes et regardez si vous avez au moins 1 Pokémon de Base dans votre main. Si c'est le cas, placez un Pokémon de base en Actif, face cachée, et autant de Pokémon de Banc que vous le souhaitez (eux aussi face cachée). Si ce n'est pas le cas, montrez votre main à votre adversaire et redémarrez le processus du début, jusqu'à ce que vous ayez un Pokémon de base.
- Prenez les 6 prochaines cartes de votre deck, sans les regarder, et mettez-les face cachée dans la Zone des Cartes Récompenses.
- Si votre adversaire n'a pas eu de Pokémon de base dans sa main alors que vous, oui, vous pouvez piocher une carte supplémentaire (vous n'êtes pas obligé !), et ce à chaque fois que votre adversaire n'aura pas de Pokémon de base. Si ni vous ni votre adversaire n'avez pas eu de Pokémon de base, personne ne pioche de cartes supplémentaires.
- Une fois que tout le monde est placé, jouez à pile ou face avec une pièce ou un D6 transparent (1, 3, 5 = Pile et 2, 4, 6 = Face). Celui qui gagne le Pile ou Face commence (il ne peut pas céder la main à l'adversaire !).
Voilà pour le début de la partie. Maintenant, voyons comment gagner une partie.
Il y a 3 façons différentes de gagner une partie. Vous avez gagné la partie lorsque :
- Vous avez pioché toutes vos cartes Récompenses. Vous devez piocher une carte Récompense à chaque fois qu'un Pokémon de l'adversaire est mis K.O. (voilà à quoi servent ces fameuses cartes Récompenses

- Votre adversaire n'a plus de Pokémon en jeu (même si il vous reste des cartes Récompenses)
- Votre adversaire ne peut plus piocher au début de son tour
Si vous gagnez la partie, pensez toujours à dire "Bien joué" et à saluer votre adversaire pour montrer que vous avez l'esprit du jeu


Vous savez comment démarre une partie, et comment elle se termine. Maintenant, il va falloir voir comment jouer pendant la partie. Nous allons donc voir en détail le déroulement d'un tour (sur le papier, cela peut paraître long, mais en réalité, un tour est assez rapide
)
Au début de votre tour, vous devez obligatoirement piocher une carte (si vous ne pouvez pas, vous avez perdu). Ensuite, voilà ce que vous pouvez faire durant votre tour (dans l'ordre de votre choix) :
- Utiliser autant d'Objets que vous le voulez
- Utiliser un Supporter
- Utiliser des Poké-Powers ou des Cap.Spé (le texte en rouge, en haut des attaques, sur une carte Pokémon). Pour plus d'informations, voir "Annexe : Poké-Powers/Poké-Body/Cap.Spé.".
- Attacher une carte Énergie à un Pokémon
- Retraiter une fois votre Pokémon. Rappelez-vous ce que l'on trouve sur une carte Pokémon : le Coût de Retraite
Retraiter un Pokémon qui est en Actif signifie "l'échanger avec un Pokémon de Banc". Pour cela, vous devez payer son Coût de retraite, qui correspond au nombre d'énergies attachées à ce Pokémon que vous devez défausser pour pouvoir le retraiter. Exemple : si le coût de retraite de votre Pokémon Actif est de 2
, vous devez défausser 2 énergies qui lui sont attachées (si il n'a qu'une seule énergie sur lui, vous ne pouvez donc pas le retraiter).
- Faire évoluer vos Pokémons (vous ne pouvez cependant pas faire évoluer vos Pokémons à votre premier tour de jeu, et vous ne pouvez pas faire évoluer un Pokémon durant le tour où il est arrivé en jeu ou si il a déjà évolué lors de ce tour). Pour faire évoluer un Pokémon, placez simplement son évolution sur lui, sur le Terrain. Un Pokémon évolué ne peut plus utiliser les attaques et la Cap.Spé. du Pokémon duquel il a évolué !
- Effectuer une attaque. Cette action termine votre tour ! Pensez à avoir bien tout fait avant d'attaquer ! Pour attaquer, votre Pokémon doit avoir le nombre d'énergies nécessaires sur lui. Annoncez l'attaque que vous allez faire. De manière générale, la façon dont se déroule une attaque est simple, mais si vous avez un doute, voici en détail le déroulement d'une attaque
Après cela, votre tour est terminé, et vous appliquez les effets d'entre-deux-tours (comme le marqueur de dégâts du Poison, ou le lancer de pièce pour le Sommeil) avant de passer la main à votre adversaire

Au début de votre tour, vous devez obligatoirement piocher une carte (si vous ne pouvez pas, vous avez perdu). Ensuite, voilà ce que vous pouvez faire durant votre tour (dans l'ordre de votre choix) :
- Utiliser autant d'Objets que vous le voulez
- Utiliser un Supporter
- Utiliser des Poké-Powers ou des Cap.Spé (le texte en rouge, en haut des attaques, sur une carte Pokémon). Pour plus d'informations, voir "Annexe : Poké-Powers/Poké-Body/Cap.Spé.".
- Attacher une carte Énergie à un Pokémon
- Retraiter une fois votre Pokémon. Rappelez-vous ce que l'on trouve sur une carte Pokémon : le Coût de Retraite


- Faire évoluer vos Pokémons (vous ne pouvez cependant pas faire évoluer vos Pokémons à votre premier tour de jeu, et vous ne pouvez pas faire évoluer un Pokémon durant le tour où il est arrivé en jeu ou si il a déjà évolué lors de ce tour). Pour faire évoluer un Pokémon, placez simplement son évolution sur lui, sur le Terrain. Un Pokémon évolué ne peut plus utiliser les attaques et la Cap.Spé. du Pokémon duquel il a évolué !
- Effectuer une attaque. Cette action termine votre tour ! Pensez à avoir bien tout fait avant d'attaquer ! Pour attaquer, votre Pokémon doit avoir le nombre d'énergies nécessaires sur lui. Annoncez l'attaque que vous allez faire. De manière générale, la façon dont se déroule une attaque est simple, mais si vous avez un doute, voici en détail le déroulement d'une attaque
Après cela, votre tour est terminé, et vous appliquez les effets d'entre-deux-tours (comme le marqueur de dégâts du Poison, ou le lancer de pièce pour le Sommeil) avant de passer la main à votre adversaire

Partie 2 : Se lancer dans les tournois / Un jour, je serai le meilleur dresseur !
_ Les différents tournois
Maintenant que vous savez comment jouer au JCC Pokémon, je suis sûr que vous trépignez d'impatience de montrer votre talent aux autres en tournoi 
Il y a différents types de tournois, dont voiçi la liste, du moins important au plus important :
- Les Battle Roads (BR) : Des tournois de petite envergure (entre 10 et 25 joueurs)
- Les City Championships (CC) : Des tournois qui attirent généralement un peu plus de joueurs que les BR. Entre 15 et 35 joueurs.
- Les Régionaux (SPT) : Des plus gros tournois, qui ne se font généralement que près des grandes villes (Paris, Lyon, Marseille...) et qui accueillent entre 30 et 50 joueurs, la plupart du temps.
- Les Nationaux (CDF pour le Championnat de France) : Le tournoi National pour les qualifications au World Championship. Il regroupe la grande majorité des joueurs français, et compte en moyenne 200 joueurs toutes catégories confondues. Les deux premiers de chaque catégorie ont, en plus de leurs lots, le voyage + l'hôtel payés pour le World Championship
- Le World Championship : But ultime de tout joueur qui se respecte, le World Championship est le Championnat du Monde du JCC Pokémon. Seuls ceux qui se sont qualifiés lors des Nationaux, qui ont un très bon classement mondial, ou qui se sont qualifiés au Tournoi de la Dernière Chance (Last Chance Qualifier, abrégé en LCQ) peuvent participer à ce tournoi, qui se déroule chaque année aux États-Unis. A ce jour, aucun joueur français n'a encore été sacré Champion du Monde. Peut-être vous ?
Des tournois non-officiels sont également organisés de temps en temps. Regardez régulièrement la section des tournois pour vous tenir au courant

Il y a différents types de tournois, dont voiçi la liste, du moins important au plus important :
- Les Battle Roads (BR) : Des tournois de petite envergure (entre 10 et 25 joueurs)
- Les City Championships (CC) : Des tournois qui attirent généralement un peu plus de joueurs que les BR. Entre 15 et 35 joueurs.
- Les Régionaux (SPT) : Des plus gros tournois, qui ne se font généralement que près des grandes villes (Paris, Lyon, Marseille...) et qui accueillent entre 30 et 50 joueurs, la plupart du temps.
- Les Nationaux (CDF pour le Championnat de France) : Le tournoi National pour les qualifications au World Championship. Il regroupe la grande majorité des joueurs français, et compte en moyenne 200 joueurs toutes catégories confondues. Les deux premiers de chaque catégorie ont, en plus de leurs lots, le voyage + l'hôtel payés pour le World Championship

- Le World Championship : But ultime de tout joueur qui se respecte, le World Championship est le Championnat du Monde du JCC Pokémon. Seuls ceux qui se sont qualifiés lors des Nationaux, qui ont un très bon classement mondial, ou qui se sont qualifiés au Tournoi de la Dernière Chance (Last Chance Qualifier, abrégé en LCQ) peuvent participer à ce tournoi, qui se déroule chaque année aux États-Unis. A ce jour, aucun joueur français n'a encore été sacré Champion du Monde. Peut-être vous ?

Des tournois non-officiels sont également organisés de temps en temps. Regardez régulièrement la section des tournois pour vous tenir au courant

Un tournoi prend généralement une grande partie de l'après-midi, voire un après-midi ou même une journée complète. Les gros tournois, comme le National et le World Championship, s'étalent eux sur deux jours.
Pour commencer, il y a des catégories des joueurs, classés par âge :
- La catégorie Junior, incluant les joueurs âgés de 9 ans et moins.
- La catégorie Sénior, incluant les joueurs âgés de 10 à 14 ans.
- La catégorie Master, incluant les joueurs âgés de 15 ans et plus.
Les joueurs peuvent s'inscrire sur place, mais il est conseillé de se pré-inscrire via un e-mail à l'organisateur du tournoi, pour être sûr d'avoir une place
En tournoi, il y a un "format". Le format délimite les cartes qui sont autorisées. Il faut savoir qu'il n'y a aucune carte bannie, mais seulement des éditions jouables. Exemple : Cette année, le format est en BW-on. Cela veut dire que seules les cartes sorties dans l'extension Black & White (Noir & Blanc) et dans les extensions suivantes sont autorisées en tournoi.
Pour connaître les extensions jouables en tournoi, vous pouvez jeter un coup d'oeil sur cet article de Pokécardex sur les extensions jouables
Vous noterez que nous utilisons les abréviations anglaises des extensions.
Le format change une fois par an, après le World Championship.
Un tournoi se déroule en rondes suisses : les matchs ne sont pas éliminatoires, et le classement final se fait par rapport au nombre de victoires/défaites du joueurs. Généralement, une ronde dure 30 minutes + 3 tours.
A la fin des 30 minutes, le joueur actif (qui joue son tour) termine son tour, et ensuite, on compte 3 tours avant la fin de la partie (lorsqu'un joueur termine son tour, on compte 1 tour). Une fois les 3 tours terminés, celui qui a pioché le plus de cartes Récompenses a gagné. En cas d'égalité, la partie continue en Mort Subite : le premier a mettre un Pokémon K.O. remporte la partie.
Les matchs se font en rondes sèches : cela veut dire qu'ils ne se font qu'en une manche gagnante, que l'on ne fait qu'une seule partie.
A la fin du tournoi, selon le nombre de joueurs, un Top peut-être organisé.
Un Top est un petit tournoi final reservé à ceux qui ont le meilleur classement du tournoi. On parle de Top 2 (Finale), Top 4 (Demi-Finale), Top 8 (Quarts de Finale), etc...
Dans ces cas-là, les autres joueurs sont éliminés, et les joueurs qualifiés refont un tournoi entre eux.
La différence qu'il y a entre les Tops et le tournoi en lui-même est que les Tops se jouent en 2 manches gagnantes d'une heure : les joueurs ont une heure pour gagner au minimum 2 parties sur 3 dans une manche pour être le vainqueur de la manche.
De plus, chaque match est éliminatoire : si vous perdez, c'est terminé.
Pour commencer, il y a des catégories des joueurs, classés par âge :
- La catégorie Junior, incluant les joueurs âgés de 9 ans et moins.
- La catégorie Sénior, incluant les joueurs âgés de 10 à 14 ans.
- La catégorie Master, incluant les joueurs âgés de 15 ans et plus.
Les joueurs peuvent s'inscrire sur place, mais il est conseillé de se pré-inscrire via un e-mail à l'organisateur du tournoi, pour être sûr d'avoir une place

En tournoi, il y a un "format". Le format délimite les cartes qui sont autorisées. Il faut savoir qu'il n'y a aucune carte bannie, mais seulement des éditions jouables. Exemple : Cette année, le format est en BW-on. Cela veut dire que seules les cartes sorties dans l'extension Black & White (Noir & Blanc) et dans les extensions suivantes sont autorisées en tournoi.
Pour connaître les extensions jouables en tournoi, vous pouvez jeter un coup d'oeil sur cet article de Pokécardex sur les extensions jouables

Vous noterez que nous utilisons les abréviations anglaises des extensions.
Le format change une fois par an, après le World Championship.
Un tournoi se déroule en rondes suisses : les matchs ne sont pas éliminatoires, et le classement final se fait par rapport au nombre de victoires/défaites du joueurs. Généralement, une ronde dure 30 minutes + 3 tours.
A la fin des 30 minutes, le joueur actif (qui joue son tour) termine son tour, et ensuite, on compte 3 tours avant la fin de la partie (lorsqu'un joueur termine son tour, on compte 1 tour). Une fois les 3 tours terminés, celui qui a pioché le plus de cartes Récompenses a gagné. En cas d'égalité, la partie continue en Mort Subite : le premier a mettre un Pokémon K.O. remporte la partie.
Les matchs se font en rondes sèches : cela veut dire qu'ils ne se font qu'en une manche gagnante, que l'on ne fait qu'une seule partie.
A la fin du tournoi, selon le nombre de joueurs, un Top peut-être organisé.
Un Top est un petit tournoi final reservé à ceux qui ont le meilleur classement du tournoi. On parle de Top 2 (Finale), Top 4 (Demi-Finale), Top 8 (Quarts de Finale), etc...
Dans ces cas-là, les autres joueurs sont éliminés, et les joueurs qualifiés refont un tournoi entre eux.
La différence qu'il y a entre les Tops et le tournoi en lui-même est que les Tops se jouent en 2 manches gagnantes d'une heure : les joueurs ont une heure pour gagner au minimum 2 parties sur 3 dans une manche pour être le vainqueur de la manche.
De plus, chaque match est éliminatoire : si vous perdez, c'est terminé.
Un tournoi n'est malgré tout pas un évènement uniquement fait pour gagner, mais aussi pour s'amuser, car le but de jouer est de s'amuser. Il y a donc un esprit de jeu à respecter.
La politesse et le respect sont de rigueur, dans un tournoi. Saluer son adversaire, lui dire "Bien joué" / "Au revoir", ce sont des règles de vie !
Il faut également être rigoureux, et ne pas arriver en retard aux rondes. Sachez que si vous êtes trop en retard (à raison de 5 minutes), vous risquez un game loss (défaite automatique). Si vous êtes absent durant la totalité d'une ronde, vous pouvez même être exclu du tournoi.
Enfin, il faut faire preuve de sang-froid : perdre est toujours une sensation désagréable, malgré tout ce que l'on peut en dire, mais ce n'est pas pour autant qu'il faut piquer des crises. Dans un jeu, il y a un gagnant et un perdant, c'est normal. Vous devrez donc apprendre à perdre en tout bien tout honneur car cela vous arrivera forcément un jour
Enfin, il faut un peu de savoir-vivre : rappelons que Pokémon est un jeu déstiné à la base aux enfants, et qu'il est donc inévitable qu'il y ait des enfants dans un tournoi. Évitez donc de proliférer des insultes ou autres vulgarités (même en l'absence d'enfants, car c'est pas bien
)
Sachez que toute personne qui se comporte mal lors d'un tournoi peut parfaitement s'en faire exclure. Il est donc tout à votre avantage de bien vous comporter vis-à-vis des autres. Vous êtes là pour vous amuser, mais ne débordez tout simplement pas
La politesse et le respect sont de rigueur, dans un tournoi. Saluer son adversaire, lui dire "Bien joué" / "Au revoir", ce sont des règles de vie !
Il faut également être rigoureux, et ne pas arriver en retard aux rondes. Sachez que si vous êtes trop en retard (à raison de 5 minutes), vous risquez un game loss (défaite automatique). Si vous êtes absent durant la totalité d'une ronde, vous pouvez même être exclu du tournoi.
Enfin, il faut faire preuve de sang-froid : perdre est toujours une sensation désagréable, malgré tout ce que l'on peut en dire, mais ce n'est pas pour autant qu'il faut piquer des crises. Dans un jeu, il y a un gagnant et un perdant, c'est normal. Vous devrez donc apprendre à perdre en tout bien tout honneur car cela vous arrivera forcément un jour

Enfin, il faut un peu de savoir-vivre : rappelons que Pokémon est un jeu déstiné à la base aux enfants, et qu'il est donc inévitable qu'il y ait des enfants dans un tournoi. Évitez donc de proliférer des insultes ou autres vulgarités (même en l'absence d'enfants, car c'est pas bien

Sachez que toute personne qui se comporte mal lors d'un tournoi peut parfaitement s'en faire exclure. Il est donc tout à votre avantage de bien vous comporter vis-à-vis des autres. Vous êtes là pour vous amuser, mais ne débordez tout simplement pas

_ Les Gardiens d'un Tournoi
Dans un tournoi, il y a des joueurs...et des organisateurs, bien sûr. Pour l'organisation d'un tournoi, il existe toute une hiérarchie. Dans un tournoi, nous avons donc :
- Le Head Judge : Littéralement "Juge en Chef". Le Head Judge est très souvent la personne qui organise le tournoi. Le Head Judge est la personne qui a toujours le dernier mot lors de litiges en tout genre dans un tournoi, et son avis est indiscutable. Il veille globalement à la bonne organisation du tournoi.
- Les Judges : Le Judge est un arbitre reconnu qui connaît les règles du jeu sur le bout des doigts, et qui est là pour répondre aux questions des joueurs lors de litiges durant les parties. Cependant, si vous contestez son opinion, vous avez le droit de demander le Head Judge, qui donnera un jugement final et incontestable.
Le Judge est également là pour inscrire les joueurs au début du tournoi.
Pour les tournois de plus grande envergure comme les Nationaux, on trouve d'autres personnes :
- Les Score Keepers : Ce sont les personnes planquées derrière leur ordinateur qui vont recenser les scores des joueurs au fur et à mesure des rondes, pour déterminer le classement.
- Les Score Runners : Ce sont les personnes qui vont aller chercher les résultats des matchs auprès des joueurs, grâce à de petites fiches appelées "slips", et qui vont les rapporter aux Scores Keepers. Les Score Runners peuvent également occuper la fonction de Judge.
Ces personnes ne peuvent bien sûr pas participer au tournoi auquel elles contribuent.
- Le Head Judge : Littéralement "Juge en Chef". Le Head Judge est très souvent la personne qui organise le tournoi. Le Head Judge est la personne qui a toujours le dernier mot lors de litiges en tout genre dans un tournoi, et son avis est indiscutable. Il veille globalement à la bonne organisation du tournoi.
- Les Judges : Le Judge est un arbitre reconnu qui connaît les règles du jeu sur le bout des doigts, et qui est là pour répondre aux questions des joueurs lors de litiges durant les parties. Cependant, si vous contestez son opinion, vous avez le droit de demander le Head Judge, qui donnera un jugement final et incontestable.
Le Judge est également là pour inscrire les joueurs au début du tournoi.
Pour les tournois de plus grande envergure comme les Nationaux, on trouve d'autres personnes :
- Les Score Keepers : Ce sont les personnes planquées derrière leur ordinateur qui vont recenser les scores des joueurs au fur et à mesure des rondes, pour déterminer le classement.
- Les Score Runners : Ce sont les personnes qui vont aller chercher les résultats des matchs auprès des joueurs, grâce à de petites fiches appelées "slips", et qui vont les rapporter aux Scores Keepers. Les Score Runners peuvent également occuper la fonction de Judge.
Ces personnes ne peuvent bien sûr pas participer au tournoi auquel elles contribuent.
Partie 3 : Analyser une carte
_ Explications
Étant donné qu'il est impossible de vous tenir à jour une liste exhaustive des bonnes cartes à avoir, je peux vous apprendre à analyser le potentiel d'une carte, afin que vous sachiez déterminer par vous-même son utilité.
Pour analyser un Pokémon, il faut prendre en compte plusieurs critères :
- Ses attaques, et leurs coûts en énergies
- Son éventuelle Cap.Spé.
- Ses PV
- Son niveau d'évolution
Vous allez me dire qu'il manque le type du Pokémon, mais finalement, vous verrez que ce n'est pas très important, car si vous pensez qu'un Pokémon de tel type est bon dans votre deck, vous adapterez votre deck en conséquence.
Tout d'abord, ses attaques : le point le plus intéressant chez un Pokémon, ce sont bien sûr ses attaques. Pour déterminer si une attaque est efficace, il faut qu'elle puisse rapidement infliger de lourds dégâts. Par rapidement, il faut entendre soit "peu d'énergies pour des dégâts moyens, de l'ordre de 60 minimum", soit "plus d'énergies pour plus de dégâts de l'ordre de 120 minimum".
L'attaque d'un Pokémon peut cependant ne pas faire beaucoup de dégâts mais avoir un effet intéressant, soit pour embêter l'adversaire, soit pour accélérer son propre deck. Par exemple, l'attaque Déconnexion de Zéblitz n'inflige pas beaucoup de dégâts pour le nombre d'énergies qu'elle demande, mais elle son effet est très intéressant, car il empêchera l'adversaire de jouer des cartes Objets lors de son prochain tour, ce qui peut considérablement le ralentir.
Si vous n'avez pas entièrement compris ce chapitre, relisez-le jusqu'à bien le comprendre, car il résume la base de toutes les stratégies possibles !
Ensuite, les Cap.Spé.
Un Pokémon ne sert pas seulement à attaquer. Il peut aussi servir de soutien, et rester en permanence sur le banc.
Ce qui est le plus utile chez ce type de Pokémon, c'est sa Cap.Spé., dont il se servira pour alimenter un Pokémon qui partira au combat.
Pour citer un exemple : Un Lampéroie peut alimenter un Zekrom.
Bref, un Pokémon peut aussi être utilisé uniquement pour sa Cap.Spé
Enfin, il y a des Pokémons qui ne sont présents dans un deck que pour "démarrer" une partie. On les appelle des "starters". Ce sont des Pokémons qui sont là pour n'être joué qu'en début de partie, et qui n'utiliseront que des attaques dont les effets vous aideront à vous développer plus vite. Généralement, leurs attaques ne coûtent que une énergie, voire aucune.
Les Pokémons peuvent donc servir à plusieurs choses, donc avant de zapper un Pokémon parce qu'il vous paraît inutile, pensez d'abord à toutes les possibilités qu'il peut vous offrir
- Ses attaques, et leurs coûts en énergies
- Son éventuelle Cap.Spé.
- Ses PV
- Son niveau d'évolution
Vous allez me dire qu'il manque le type du Pokémon, mais finalement, vous verrez que ce n'est pas très important, car si vous pensez qu'un Pokémon de tel type est bon dans votre deck, vous adapterez votre deck en conséquence.
Tout d'abord, ses attaques : le point le plus intéressant chez un Pokémon, ce sont bien sûr ses attaques. Pour déterminer si une attaque est efficace, il faut qu'elle puisse rapidement infliger de lourds dégâts. Par rapidement, il faut entendre soit "peu d'énergies pour des dégâts moyens, de l'ordre de 60 minimum", soit "plus d'énergies pour plus de dégâts de l'ordre de 120 minimum".
L'attaque d'un Pokémon peut cependant ne pas faire beaucoup de dégâts mais avoir un effet intéressant, soit pour embêter l'adversaire, soit pour accélérer son propre deck. Par exemple, l'attaque Déconnexion de Zéblitz n'inflige pas beaucoup de dégâts pour le nombre d'énergies qu'elle demande, mais elle son effet est très intéressant, car il empêchera l'adversaire de jouer des cartes Objets lors de son prochain tour, ce qui peut considérablement le ralentir.
Si vous n'avez pas entièrement compris ce chapitre, relisez-le jusqu'à bien le comprendre, car il résume la base de toutes les stratégies possibles !
Ensuite, les Cap.Spé.
Un Pokémon ne sert pas seulement à attaquer. Il peut aussi servir de soutien, et rester en permanence sur le banc.
Ce qui est le plus utile chez ce type de Pokémon, c'est sa Cap.Spé., dont il se servira pour alimenter un Pokémon qui partira au combat.
Pour citer un exemple : Un Lampéroie peut alimenter un Zekrom.
Bref, un Pokémon peut aussi être utilisé uniquement pour sa Cap.Spé

Enfin, il y a des Pokémons qui ne sont présents dans un deck que pour "démarrer" une partie. On les appelle des "starters". Ce sont des Pokémons qui sont là pour n'être joué qu'en début de partie, et qui n'utiliseront que des attaques dont les effets vous aideront à vous développer plus vite. Généralement, leurs attaques ne coûtent que une énergie, voire aucune.
Les Pokémons peuvent donc servir à plusieurs choses, donc avant de zapper un Pokémon parce qu'il vous paraît inutile, pensez d'abord à toutes les possibilités qu'il peut vous offrir

L'analyse d'un Objet ne répond qu'à quelques critères faciles à prendre en compte.
Un Objet a 2 grandes fonctions générales et évidentes : se donner un bonus à soi-même, ou un malus à l'adversaire
Son effet doit être concret, en matière de rapidité. Si vous utilisez un Objet, c'est pour que son effet se ressente immédiatement.
Pensez également à repérer les diverses "combinaisons" d'Objets, comme par exemple la Communication Pokémon va de bonne paire avec le Super Bonbon
Pour le fait d'embêter l'adversaire, là, c'est selon vos besoins. Le meilleur exemple est l'Attrape-Pokémon. Un Objet fait pour ralentir doit se faire ressentir sur le long terme, sur 2 tours ou plus. Dans le même genre, je pourrais également vous citer le Enhanced Hammer (Défaussez une carte Energie Spéciale attachée à l'un des Pokémons de votre adversaire).
Un Objet a 2 grandes fonctions générales et évidentes : se donner un bonus à soi-même, ou un malus à l'adversaire
Son effet doit être concret, en matière de rapidité. Si vous utilisez un Objet, c'est pour que son effet se ressente immédiatement.
Pensez également à repérer les diverses "combinaisons" d'Objets, comme par exemple la Communication Pokémon va de bonne paire avec le Super Bonbon

Pour le fait d'embêter l'adversaire, là, c'est selon vos besoins. Le meilleur exemple est l'Attrape-Pokémon. Un Objet fait pour ralentir doit se faire ressentir sur le long terme, sur 2 tours ou plus. Dans le même genre, je pourrais également vous citer le Enhanced Hammer (Défaussez une carte Energie Spéciale attachée à l'un des Pokémons de votre adversaire).
Un Supporter a surtout un rôle d'accélérateur. La base de Supporter d'un deck est pensée dans le but de placer son deck sur le Terrain le plus vite possible.
Un Supporter doit donc vous faire chercher les cartes directement dans le deck, en extirpant les cartes dont nous avons le plus besoin, ou alors en piochant un maximum de cartes.
Par exemple, si je n'ai plus beaucoup de cartes en main, je peux jouer une Prof.Keteleeria
Dans le format actuel, les supporters sont majoritairement utilisés pour la pioche, pour se refaire la main. Cependant, auparavant, leurs effets étaient plus variés (remettre des Pokémons du terrain à la main, ajouter des dégâts bonus aux Pokémons...)
Bref, un Supporter doit surtout répondre à vos besoins, dans un deck.
Il existe même des Supporters qui peuvent à la fois vous aider et potentiellement embêter l'adversaire. Par exemple, si il vous reste plus de Récompenses que votre adversaire, jouer un N peut être intéressant
Un Supporter doit donc vous faire chercher les cartes directement dans le deck, en extirpant les cartes dont nous avons le plus besoin, ou alors en piochant un maximum de cartes.
Par exemple, si je n'ai plus beaucoup de cartes en main, je peux jouer une Prof.Keteleeria
Dans le format actuel, les supporters sont majoritairement utilisés pour la pioche, pour se refaire la main. Cependant, auparavant, leurs effets étaient plus variés (remettre des Pokémons du terrain à la main, ajouter des dégâts bonus aux Pokémons...)
Bref, un Supporter doit surtout répondre à vos besoins, dans un deck.
Il existe même des Supporters qui peuvent à la fois vous aider et potentiellement embêter l'adversaire. Par exemple, si il vous reste plus de Récompenses que votre adversaire, jouer un N peut être intéressant

Ce petit lexique vous aidera a comprendre et à interpréter les mots anglais et autres abrévations que les rustres que nous sommes pouvons utiliser lorsque nous parlons de cartes Pokémons 
Je m'efforcerai de mettre ce lexique à jour selon les demandes et/ou apparitions de nouveaux mots
Draw : Piocher...Pas très compliqué à retenir
T1 : Signifie "Tour 1". Le "1" est remplaçable par n'importe quel nombre...Cela peut donner T2, T3...Tout ce qu'il faut savoir, c'est que l'on parle du nombre de tours
Spread : Littéralement "Diffuser". C'est le terme utilisé quand on "étale" les dégâts sur tous les Pokémons adverses (et peut-être même sur vos propres Pokémons). Exemple : l'attaque Ère Glaciaire de Kyurem.
Snipe : Se prononce "snaïp". Vous savez ce qu'est un sniper ? Eh bien c'est le même concept :P Un Pokémon qui snipe est un Pokémon qui peut attaquer n'importe quel Pokémon en jeu, qu'il soit en actif ou sur le Banc. Exemple : l'attaque Chute d'Eclairs de Zéblitz.
Donk : "Donker" signifie gagner dans les tout premiers tours en faisant en sorte que l'adversaire n'ait plus de Pokémon sur le Terrain.
OHKO : Signifie "One Hit Knock Out". En français, cela donne "K.O. en un coup". Vous avez donc compris que le fait de OHKO un Pokémon est le fait de le mettre K.O. en un seul coup. On peut varier cela en 2HKO, 3HKO...
Tuto : Abréviation de "tutoriser". Le fait d'aller "tuto" une carte est le fait d'aller "chercher" une carte dans son deck, par l'effet d'une carte ou d'une attaque. Exemple : la Niveau Ball.
Temporiser : Selon mon dictionnaire, "temporiser" signifie "Différer d'agir, par calcul, dans l'attente d'un moment plus favorable", ou en clair "gagner du temps". Dans le JCC, c'est la même chose : temporiser est le fait de jouer pour faire en sorte d'économiser des tours sans prendre trop de dégâts, dans l'attente par exemple d'un Pokémon à charger en énergies
Métagame : Le métagame est le terme utilisé pour englober les decks les plus joués du moment. Renseignez-vous régulièrement dessus, car apprenez que dans chaque format, des decks seront toujours plus joués que d'autres !
Top Deck : Le fait d'être au "top deck" signifie que vous dépendez de votre pioche de début de tour, et que vous attendez une carte qui vous sauverait la mise. Généralement, être au top deck n'est pas une bonne chose...
Lost Zoner : Ce terme vient bien évidemment de la Lost Zone (Zone Perdue). Le fait de "lost zoner" une carte est de l'envoyer en Zone Perdue.
Discard : Défausser. Tout simplement
Prix/Prize : Ce sont deux termes plus courts utilisés pour désigner les cartes Récompenses.

Je m'efforcerai de mettre ce lexique à jour selon les demandes et/ou apparitions de nouveaux mots

Draw : Piocher...Pas très compliqué à retenir

T1 : Signifie "Tour 1". Le "1" est remplaçable par n'importe quel nombre...Cela peut donner T2, T3...Tout ce qu'il faut savoir, c'est que l'on parle du nombre de tours

Spread : Littéralement "Diffuser". C'est le terme utilisé quand on "étale" les dégâts sur tous les Pokémons adverses (et peut-être même sur vos propres Pokémons). Exemple : l'attaque Ère Glaciaire de Kyurem.
Snipe : Se prononce "snaïp". Vous savez ce qu'est un sniper ? Eh bien c'est le même concept :P Un Pokémon qui snipe est un Pokémon qui peut attaquer n'importe quel Pokémon en jeu, qu'il soit en actif ou sur le Banc. Exemple : l'attaque Chute d'Eclairs de Zéblitz.
Donk : "Donker" signifie gagner dans les tout premiers tours en faisant en sorte que l'adversaire n'ait plus de Pokémon sur le Terrain.
OHKO : Signifie "One Hit Knock Out". En français, cela donne "K.O. en un coup". Vous avez donc compris que le fait de OHKO un Pokémon est le fait de le mettre K.O. en un seul coup. On peut varier cela en 2HKO, 3HKO...
Tuto : Abréviation de "tutoriser". Le fait d'aller "tuto" une carte est le fait d'aller "chercher" une carte dans son deck, par l'effet d'une carte ou d'une attaque. Exemple : la Niveau Ball.
Temporiser : Selon mon dictionnaire, "temporiser" signifie "Différer d'agir, par calcul, dans l'attente d'un moment plus favorable", ou en clair "gagner du temps". Dans le JCC, c'est la même chose : temporiser est le fait de jouer pour faire en sorte d'économiser des tours sans prendre trop de dégâts, dans l'attente par exemple d'un Pokémon à charger en énergies
Métagame : Le métagame est le terme utilisé pour englober les decks les plus joués du moment. Renseignez-vous régulièrement dessus, car apprenez que dans chaque format, des decks seront toujours plus joués que d'autres !
Top Deck : Le fait d'être au "top deck" signifie que vous dépendez de votre pioche de début de tour, et que vous attendez une carte qui vous sauverait la mise. Généralement, être au top deck n'est pas une bonne chose...
Lost Zoner : Ce terme vient bien évidemment de la Lost Zone (Zone Perdue). Le fait de "lost zoner" une carte est de l'envoyer en Zone Perdue.
Discard : Défausser. Tout simplement

Prix/Prize : Ce sont deux termes plus courts utilisés pour désigner les cartes Récompenses.
Les Pokémons peuvent être affectés par des sortes de handicaps, appelés États Spéciaux, qui ont divers effets. N'oubliez pas une règle qui peut être salvatrice : un Pokémon Actif qui retourne sur le Banc ou qui évolue perd tous ses États Spéciaux et les effets qui lui sont appliqués.
Seuls le Poison et la Brûlure sont cumulables avec les autres États Spéciaux. Un Pokémon peut être soit endormi, paralysé ou confus, mais ne peut pas être affectés par deux de ces états en même temps.
- Poison : Un Pokémon empoisonné reçoit 1 marqueur de dégâts entre tous les tours.
- Brûlure : Si votre Pokémon Actif est brûlé, vous devez lancer une pièce entre tous les tours. Si vous faites face, il ne se passe rien. Si vous faites pile, votre Pokémon Actif reçoit 2 marqueurs de dégâts.
- Sommeil (Pokémon incliné à gauche) : Si votre Pokémon est endormi, vous devez lancer une pièce entre tous les tours. Si vous faites face, il se réveille. Si vous faites pile, il continue de dormir. Un Pokémon endormi ne peut pas attaquer, ni se retraiter (vous pouvez cependant l'échanger avec un Echange)
- Paralysie (Pokémon incliné à droite) : Si votre Pokémon est paralysé, il redevient normal à la fin de votre tour. Un Pokémon paralysé ne peut pas attaquer et ne peut pas se retraiter. Il peut cependant perdre cet État Spécial grâce à un Echange.
- Confusion (Pokémon mis à l'envers) : Si votre Pokémon Actif est confus, vous devrez lancer une pièce à chaque fois que vous voulez faire une attaque. Si vous faites face, votre attaque réussit. Si vous faites pile, votre attaque ne fait rien, et votre Pokémon reçoit 3 marqueurs de dégâts (ne prenez pas en compte la Faiblesse et la Résistance). Un Pokémon confus peut se retraiter pour perdre la Confusion.
Seuls le Poison et la Brûlure sont cumulables avec les autres États Spéciaux. Un Pokémon peut être soit endormi, paralysé ou confus, mais ne peut pas être affectés par deux de ces états en même temps.
- Poison : Un Pokémon empoisonné reçoit 1 marqueur de dégâts entre tous les tours.
- Brûlure : Si votre Pokémon Actif est brûlé, vous devez lancer une pièce entre tous les tours. Si vous faites face, il ne se passe rien. Si vous faites pile, votre Pokémon Actif reçoit 2 marqueurs de dégâts.
- Sommeil (Pokémon incliné à gauche) : Si votre Pokémon est endormi, vous devez lancer une pièce entre tous les tours. Si vous faites face, il se réveille. Si vous faites pile, il continue de dormir. Un Pokémon endormi ne peut pas attaquer, ni se retraiter (vous pouvez cependant l'échanger avec un Echange)
- Paralysie (Pokémon incliné à droite) : Si votre Pokémon est paralysé, il redevient normal à la fin de votre tour. Un Pokémon paralysé ne peut pas attaquer et ne peut pas se retraiter. Il peut cependant perdre cet État Spécial grâce à un Echange.
- Confusion (Pokémon mis à l'envers) : Si votre Pokémon Actif est confus, vous devrez lancer une pièce à chaque fois que vous voulez faire une attaque. Si vous faites face, votre attaque réussit. Si vous faites pile, votre attaque ne fait rien, et votre Pokémon reçoit 3 marqueurs de dégâts (ne prenez pas en compte la Faiblesse et la Résistance). Un Pokémon confus peut se retraiter pour perdre la Confusion.
Il existe des Pokémons qui ont des pouvoirs spéciaux qui se distinguent des attaques par un texte rouge : ce sont les Cap.Spé.
Les Cap.Spé. sont des pouvoirs qui peuvent être qualifiés soit "d'actifs", soit de "passifs".
Une Cap.Spé. est active lorsque vous devez l'utiliser pour appliquer son effet, comme par exemple la Cap.Spé. Dynamoteur de Lampéroie.
Une Cap.Spé. est passive lorsqu'elle ne nécessite pas l'intervention du joueur pour appliquer son effet ; c'est un effet "permanent", comme par exemple la Cap.Spé. Zone Magique de Sidérella
Pensez à bien lire les effets ! Par expérience, j'ai vu des joueurs voir toute la stratégie de leur deck se faire briser à cause du bout de phrase "Une fois par tour" ou "Vous ne pouvez utiliser cet effet qu'une seule fois par tour".
Par ailleurs, faites bien la distinction : "Une fois par tour" signifie que CE Pokémon ne peut le faire qu'une fois par tour. Cependant, si vous avez 2 Pokémons avec la même Cap.Spé., alors vous pouvez la faire plusieurs fois (Exemple : Lampéroie)
De même, "vous ne pouvez utiliser cet effet qu'une fois par tour" signifie bien que c'est uniquement ce pouvoir que vous ne pouvez faire qu'une fois par tour, peu importe le nombre de Pokémon en jeu qui ont cette Cap.Spé. (Exemple : Victini)
Faites donc bien attention, et surtout : lisez les cartes ! Beaucoup trop d'erreurs se font à cause d'une mauvaise lecture d'un effet !
Les Cap.Spé. sont des pouvoirs qui peuvent être qualifiés soit "d'actifs", soit de "passifs".
Une Cap.Spé. est active lorsque vous devez l'utiliser pour appliquer son effet, comme par exemple la Cap.Spé. Dynamoteur de Lampéroie.
Une Cap.Spé. est passive lorsqu'elle ne nécessite pas l'intervention du joueur pour appliquer son effet ; c'est un effet "permanent", comme par exemple la Cap.Spé. Zone Magique de Sidérella
Pensez à bien lire les effets ! Par expérience, j'ai vu des joueurs voir toute la stratégie de leur deck se faire briser à cause du bout de phrase "Une fois par tour" ou "Vous ne pouvez utiliser cet effet qu'une seule fois par tour".
Par ailleurs, faites bien la distinction : "Une fois par tour" signifie que CE Pokémon ne peut le faire qu'une fois par tour. Cependant, si vous avez 2 Pokémons avec la même Cap.Spé., alors vous pouvez la faire plusieurs fois (Exemple : Lampéroie)
De même, "vous ne pouvez utiliser cet effet qu'une fois par tour" signifie bien que c'est uniquement ce pouvoir que vous ne pouvez faire qu'une fois par tour, peu importe le nombre de Pokémon en jeu qui ont cette Cap.Spé. (Exemple : Victini)
Faites donc bien attention, et surtout : lisez les cartes ! Beaucoup trop d'erreurs se font à cause d'une mauvaise lecture d'un effet !
Annexe : Les exceptions à la règle
_ Les Pokémons EX
Les Pokémons EX se distinguent des autres Pokémons par leur nombre incroyable de PV et leur grande puissance d'attaque.
Toutefois, méfiez-vous, car un Pokémon EX mis K.O. rapporte 2 cartes Récompenses à l'adversaire !
Toutefois, méfiez-vous, car un Pokémon EX mis K.O. rapporte 2 cartes Récompenses à l'adversaire !
Depuis la sortie de l'extension Noir & Blanc, des cartes se sont vues affectées de nouvelles règles. Les deux dont vous aurez le plus besoin seront celles du Super Bonbon et du PlusPower :
_ Super Bonbon
- Ancienne règle : on pouvait l'utiliser lors du premier tour, et sur un Pokémon qui était arrivé en jeu ce tour-çi.
- Nouvelle règle : on ne peut plus utiliser Super Bonbon au premier tour, et sur un Pokémon arrivé en jeu ce tour-çi.
_ PlusPower
- Ancienne règle : le PlusPower utilisé reste attaché au Pokémon jusqu'à la fin du tour.
- Nouvelle règle : le PlusPower utilisé n'est plus attaché et va directement en défausse.
_ Super Bonbon
- Ancienne règle : on pouvait l'utiliser lors du premier tour, et sur un Pokémon qui était arrivé en jeu ce tour-çi.
- Nouvelle règle : on ne peut plus utiliser Super Bonbon au premier tour, et sur un Pokémon arrivé en jeu ce tour-çi.
_ PlusPower
- Ancienne règle : le PlusPower utilisé reste attaché au Pokémon jusqu'à la fin du tour.
- Nouvelle règle : le PlusPower utilisé n'est plus attaché et va directement en défausse.
Annexe : Liens utiles
Voici pour vous une liste de liens qui pourraient vous être utile 
Le Compendium, bible de tous les joueurs du JCC Pokémon, qui référence toutes les erreurs de cartes et toutes les questions/réponses les subtiles et les plus fourbes du jeu. Petit inconvénient pour certains : le site est en anglais.
Le topic de Zarma, qui explique en détail comment faire un bon deck
Le site de Pokémon Oise, qui référence tous les tournois organisés en France.
La liste des extensions jouables en tournoi, avec leur logo pour pouvoir les reconnaître facilement. A connaître par coeur.
La liste des Ligues en France, qui référence géographiquement les Ligues Pokémons de France.
La section de discussion stratégique, pour pouvoir se tenir au courant des cartes et decks du métagame.
Et bien sûr votre site préféré pour vous tenir au courant des nouveautés du JCC Pokémon

Le Compendium, bible de tous les joueurs du JCC Pokémon, qui référence toutes les erreurs de cartes et toutes les questions/réponses les subtiles et les plus fourbes du jeu. Petit inconvénient pour certains : le site est en anglais.
Le topic de Zarma, qui explique en détail comment faire un bon deck

Le site de Pokémon Oise, qui référence tous les tournois organisés en France.
La liste des extensions jouables en tournoi, avec leur logo pour pouvoir les reconnaître facilement. A connaître par coeur.
La liste des Ligues en France, qui référence géographiquement les Ligues Pokémons de France.
La section de discussion stratégique, pour pouvoir se tenir au courant des cartes et decks du métagame.
Et bien sûr votre site préféré pour vous tenir au courant des nouveautés du JCC Pokémon

Ce guide est maintenant terminé, et je vous entends de chez moi pousser un "ENFIN !" et je vous comprends, car j'ai moi-même eu droit à une jolie crampe, pour avoir tapé ce guide

Si vous avez bien tout lu et surtout bien tout assimilé, alors vous êtes prêt : vous pouvez vous lancer dans les tournois sans crainte. Il ne vous manque plus que l'expérience et la technique, et votre niveau pourra rapidement égaler celui des plus grands joueurs

Vous n'allez peut-être pas me croire, mais c'est bien vrai

Tenez-vous prêts, car vous jouez dans la cour des grands, maintenant


J'espère vous avoir aidé au maximum, en tout cas

N'hésitez surtout pas à formuler des critiques/questions sur ce guide. Plus il y aura de critiques suggestives, plus ce guide sera exhaustif

Sur ce, bonne chance pour vos futurs matchs


Cordiabsolement
Iah