L'optique de ce deck est de gagner les matchs des tops.
Même si mon score (4-3) ne reflète pas la réel puissance de ce deck, il m'a toujours donné l'impression de pouvoir avoir l'ascendant durant toutes les parties (même les défaites)
Voici ma decklist :
- Electrode, le moteur de charge le plus rapide du jeu. Avec les bonnes actions, les energimite sont extrêmement rentable.
Son pouvoir est ce qui va me permettre de faire des attaques très efficaces dès le T2.
Sur toutes mes parties de tests ou au CDF, je n'ai jamais fait d'energimite à 0.
La quantité d'énergie récupérée et le pourcentage:
- Terrakion, OHKO les pokemon à faiblesse combat et ce n'est pas un pokemon non EX
- Kyogre EX, oui le ex le moins cher de l'histoire.
Son attaque Dual Splash dès le tour 2 permet de prendre un ascendant important sur les deck Eelektrik ou Vileplume.
Luby a écrit :- Mewtwo EX est là pour contrer les Mewtwo ennemis qui peuvent se montrer problématiques s'ils arrivent à se charger.
J'ajouterai à cela qu'il OHKO Tornadus, que beaucoup d'adversaires vont opposé en pensant que vous jouer un darkrai/terrakionBidou a écrit :Zekrom + Eviolite fait son boulot, il peut pas être OS par Darkrai après un Bolt Strike et il 2S aussi Darkrai aussi pour ne perdre qu'une récompense contre 2.
J'ajouterai pour shaymin que j'ai longtemps hésité sur 2 ou 3. Et que 2 de mes 3 défaites aurait pu être évité avec un shaymin.Luby a écrit :- Shaymin n'est pas de trop en trois exemplaires, il sert tout le temps, il permet d'attaquer rapidement en repositionnant l'énergie dark du starter (pour battre en retraite) vers Darkrai.
- Smeargle est sympa mais c'est plus un bonus qu'autre chose, un exemplaire suffit.
De plus son attaque est un facteur de victoire dans certains matchs et en particulier si ca soigne des pokemon eviolité ^^ (dédicace à zarma)
Tous les attaquants sont donc des tank, sauf en tapant dans la faiblesse, il peuvent encaisser 2 attaques, ce qui est suffisant, vu qu'on tape dans les faiblesses
Maintenant les TSS
-3 Juniper/ 3 PONT/ 3 N + 3 RR, faible équilibre mais le deck est dévoré tellement vite que j'ai pas eu à me plaindre. Et une fois le premier energimite ou juniper joué, on joue sur la défausse et shaymin la moitié du temps
- Catcher, Junk Arm classique.
- 2 Level Ball, 2 Ultra Ball et 1 P. Communication, j'ai beaucoup hésité à passer à 2 P.Comm au lieu de ultra ball, mais il faut descendre la quantité de carte virtuel (main+deck) du deck afin d'optimiser les energimite. Et P.Comm est un bon atout car peut être jouer T1 avec junk arm ce qui n'est pas le cas de ultra ball qui fait beaucoup trop défausser
- SSU, se soigner ou reutiliser des power, ou récupérer des énergies utiles dans les fins de parties
- 2 Eviolite, la survie c'est le bien
- 1 Switch, permet d'enchainer sur un power de smeargle ou même de surprendre l'adversaire quand il n'y a pas de darkrai en jeu
- 1 Super Rod ca remonte quelques cartes pour pas perdre au deck, ou de récupérer certains pokemon utiles
Les énergies
- 4 prism, 4 rainbow, je pense que c'est clair
- 2 DCE pour le seul mewtwo et éventuellement pour zekrom tank
- 3 Fighting et 2 Dark, il fallait bien des énergies en plus je pense que j'aurai peut être mieux fait d'inverser les quantités.
Le principe du deck OHKO sur les decks majoritaires.
Les 2 premiers tours consistent à trasher un maximum de cartes du deck pour réaliser un énergimite optimal au T2.
Après le panel d'attaques variées permet de perturber les adversaires et les obliges à prendre trop de facteur en considération sur ses 20 secondes de réflexion. Je garanti que j'aurai pu appeler l'arbitre durant tout le tournoi tellement les gens passé du temps à réfléchir.
Niveau match-ups :
++ Très avantageux
+ Avantageux
X Serré
- Désavantageux
-- Très désavantageux
Contre Darkrai/Tornadus: (++) En 3 attaques je gagne sans me faire mettre KO ^^.
Contre Darkrai/marteaux (+), energimite permet de se débarasser rapidement du problème hammer en prenant des prix sur darkrai. L'adversaire se voit contraint de jouer autrement que sur les hammer
Contre Zeel, (++) Avec une sortie Kyogre puis Terrakion le deck tiens difficilement sans son moteur de charge
Contre CMT, (+) Kyogre encore pour faire mal au petit pokemon, terrakion en jeu pour dissuader et zekrom pour prendre les prix comme un voleur sur les tornadus
Contre VVV, (X) Ca repose sur la possibilité de poser éviolite avant le lock ou de pouvoir attaquer avec Kyogre T2. Eviolite permet de tempo car on a tellement de chose possible à faire que jouer le time permet de largement gagner même en 30 minutes
Contre Durant: (-) .On le prend de vitesse (mes 2 défaites j'ai déjà 4 prix en 4 tours) et on empêche les twins en début de partie. Cependant la consistance du deck fait que les cartes mal placés, font que la défaite guette
Contre les decks feu (Quad Entei, Reshiflow) : (+) Kyogre permet de mettre 100 et 50 par tour. Et se baser sur terrakion et zekrom pour le reste du match
Contre les decks combats : (X) ils peuvent OHKO darkrai ou zekrom et ça c'est pas top. Il faut faire en sorte de jouer sur kyogre/terrakion/shaymin. Shaymin en duo et eviolité permettra de passer le match facilement
Si vous avez des questions pas de soucis j'y répondrai.
Sur le papier le deck est pourri, en partie c'est carrément autre chose