Origine Perdue (Lost Origin en anglais, LOR en abrégé) est la onzième série principale de la génération Epée & Bouclier. Elle fait partie du bloc F, c'est-à-dire que ses cartes seront légales au format Standard, a priori, jusqu'à la rotation de la saison 2024/2025 (impossible de dire quand cela aura lieu précisément, mais si on se maintient sur ce qui est prévu actuellement, Origine Perdue sera en jouable en Standard jusqu'à début 2025).
Elle est principalement constituée de cartes des extensions japonaises s10a Dark Phantasma (qui met à l'honneur de nombreux Pokémon et personnages de la région de Hisui, notamment Zoroark de Hisui) et s11 Lost Abyss (qui met en scène la Zone Perdue), avec quelques cartes en plus rescapées d'extensions plus anciennes comme s9a Battle Region, s10D Time Gazer et s10P Space Juggler, qui n'avaient pas été éditées dans Astres Radieux.
A la recherche de la Zone Perdue
Une particularité notable d'Origine Perdue, donc, est de remettre la Zone Perdue au goût du jour. La Zone Perdue, c'est une sorte de "deuxième pile de défausse" d'où les cartes ne peuvent plus ressortir. Du point de vue du jeu, il existe une unique Zone Perdue*, mais en pratique, les cartes ne sont pas mélangées; chaque joueur place ses cartes qui sont dans la Zone Perdue sur son propre terrain de jeu (au-dessus des Récompenses, ou en pratique, souvent, en-dessous de son jeton VSTAR).
* La traduction française de Porygon2 est erronée. Le texte devrait dire "les vôtres et ceux de votre adversaire" (sous-entendu les Outils Pokémon), pas "la votre et celle de votre adversaire".
Ce pour quoi la Zone Perdue est utilisée en pratique diffère à chaque fois qu'une extension remet cette mécanique au goût du jour. Dans Origine Perdue, l'idée est la suivante : plusieurs cartes ne fonctionnent que (ou mieux) quand un certain seuil de cartes en Zone Perdue est atteint. Par exemple, Nigosier attaque gratuitement si vous avez au moins quatre cartes en Zone Perdue, Portail Mirage n'est jouable qu'avec au moins sept cartes dedans, et Ténéfix a une attaque qui n'est utilisable que quand vous avez au moins dix cartes dans la zone perdue.
Pour mettre des cartes en Zone Perdue, on dispose de plusieurs moyens, les deux principaux étant Guérilande et Expérience de Nikolaï. Ces deux cartes aident à piocher des cartes, tout en en envoyant d'autres en Zone Perdue. Ainsi, on peut accumuler des cartes en main tout en perdant certaines ressources, mais ces ressources servent au final à alimenter le fonctionnement du deck. Aspirateur Perdu envoie une carte en Zone Perdue pour pouvoir défausser un Outil ou Stade gênant de l'adversaire.
Certains Pokémon peuvent également envoyer des cartes en Zone Perdue via leurs attaques. Ainsi, Giratina VSTAR, la carte emblématique d'Origine Perdue, défausse des énergies en attaquant (tout comme Goupelin V), et sa pré-évolution Giratina V, si on est amené à l'utiliser au premier tour, peut à la fois piocher des cartes et en envoyer d'autres en Zone Perdue.
De là, on voit comment concocter un deck autour de la Zone Perdue. Mettons qu'on veuille utiliser Giratina VSTAR en attaquant principal. On cherchera à le charger d'abord en énergies (Vitalité de Flo ou encore Phyllali V peuvent aider), tout en envoyant des cartes dans la Zone Perdue lors des premiers tours grâce à Guérilande (éventuellement plusieurs Guérilande, entre lesquels on alternera grâce à Epuisette de Rappel et Ballon), Expérience de Nikolaï, et sa propre attaque. Une fois le seuil de sept cartes en Zone Perdue atteint, on peut attacher à nouveau des énergies à Giratina VSTAR grâce à Portail Mirage, tandis que l'attaque VSTAR de Giratina lui permettra bientôt de mettre KO un Pokémon dangereux (comme un VMAX qui serait hors de portée de ses dégâts) en un coup. On pourra éventuellement ajouter Nigosier ou Ténéfix comme attaquants secondaires à utiliser respectivement en début et en fin de partie.
Si Giratina VSTAR vole la vedette, c'est Portail Mirage qui, je pense, est la carte fondamentale de la mécanique Zone Perdue. Pouvoir accélérer deux énergies de base (de types différents, ce qui évite certains abus notamment au format Etendu où certaines attaques GX seraient monstrueusement dangereuses au premier tour) donne en effet une chance à de nombreux Pokémon. Ronflex, par exemple, peut aisément s'inclure dans tout deck utilisant Portail Mirage pour lui donner un attaquant de base, non V, à 150 PV, qui inflige 180 dégâts en une attaque. Mais attacher des énergies de types différents, c'est aussi une manière de remettre les Pokémon Magnifiques (vous vous rappelez d'eux ? dans Voltage Eclatant ? moi non plus, c'est normal) au goût du jour. Les decks à une Récompense peuvent donc maintenant se jouer via le moteur Zone Perdue, avec Reshiram comme attaquant principal (et d'autres comme Nigosier et Dracaufeu Radieux).
Enfin, mentionnons que Motisma V peut envoyer des Outils Pokémon de la défausse dans la Zone Perdue avec son attaque, qui pourront ensuite alimenter les dégâts de Porygon2. Même avec Boîte à Outils pour sortir plus rapidement les Outils Pokémon du deck, ce concept reste sans doute trop lent ou faible pour être un concurrent sérieux, mais les amateurs de decks plus casual apprécieront peut-être !
Le retour de Zoroark
Dites-moi si vous avez déjà entendu un truc comme ça : un Zoroark qui a une attaque pour et un Talent qui améliore la stabilité du deck... non ? Bon, je plaisante : outre ces similarités de premier abord, Zoroark de Hisui VSTAR est très différent de Zoroark-GX. Son Talent ne fonctionne qu'une fois et ne donne pas du tout accès à tout le deck comme c'était le cas avec Zoroark-GX... mais son attaque, elle, est bien plus dévastatrice.
En théorie, Zoroark VSTAR inflige 300 dégâts si tous nos Pokémon ont au moins un marqueur de dégâts. Compliqué ? Pas avec Ectoplasma et Pompe à Dégâts ! En ramenant un Ectoplasma de la défausse, on lui met trois marqueurs de dégâts, qu'on peut ensuite déplacer sur deux autres Pokémon, et hop, Zoroark tape déjà à 150 dégâts. Et n'oublions pas non plus Marais Bouchebée qui permet d'avoir des dégâts en jeu plus rapidement.
Ceci étant dit... il n'y a pas grand-chose à rajouter sur l'archétype. C'est un deck qui demande un peu de setup et d'accepter certains inconvénients notables (comme le fait de blesser ses propres Pokémon), pour pouvoir taper potentiellement très fort, mais il n'y a pas grand-chose à ajouter (hormis peut-être la compatibilité de Zoroark avec Insolourdo). Le fait de devoir remplir son Banc rend Zoroark vulnérable face à Stade en Ruines et aussi tout Pokémon qui inflige plus de dégâts selon la taille du Banc adverse, notamment le puissant Palkia VSTAR. (Bonne nouvelle néanmoins, Ectoplasma pouvant revenir en jeu depuis la défausse, le deck ne craint pas Saturnin.)
Vraiment Vulnérable (c'est le vrai nom de l'attaque)
Les énergies, c'est surfait. Les cartes en main, aussi. Si telle est votre philosophie, vous apprécierez Arcanin de Hisui, un attaquant qui inflige 160 dégâts pour zéro énergie, si on n'a pas de cartes en main. La dernière fois qu'on a eu un tel concept, c'était Granbull, qui a été pendant un temps un deck très compétitif. Le fait de ne même pas à avoir à inclure de cartes Energie dans le deck permet ici de simplifier encore plus le processus de deckbuilding.
Deux questions se posent néanmoins : d'abord, comment retirer toutes les cartes de sa main, et d'autre part, comment faire pour continuer à jouer quand on n'a plus de cartes ?
Pour répondre à la première question, on peut jouer, en plus des classiques Rapide Ball et Hyper Ball, Dhilan qui est le moyen le plus simple de se débarrasser de sa main pour garder seulement quelques cartes qu'on pourra jouer. De plus, Lino qui permettra de défausser des cartes et également qu'Arcanin inflige plus de dégâts. Avec Lino et Ceinture Choix, il inflige ainsi 220 dégâts, ça peut KO un Pokémon V en un coup, plutôt pratique.
Pour la seconde question, Arcanin peut être accompagné de Florizarre Radieux, qui aidera à repiocher plus de cartes, et éventuellement Castorno. On peut également voir des Pokémon tels que Altaria combiné avec Gouroutan pour prendre le Supporter le plus approprié pour la situation. Afin d'utiliser plus facilement Arcanin et ses amis niveau 1, on peut facilement se munir d'une lignée de Zoroark qui permettra également d'utiliser d'autres attaquants qui attaquent gratuitement : Grahyena (contre Mew VMAX) et, pourquoi pas, le nouveau Zoroark de Hisui. Mettre KO le Pokémon adverse à la fin de son tour, ça a l'air fort en première lecture, ça ne l'est pas tant que ça quand vous réalisez que c'est un effet qui est contré si l'adversaire bat en retraite. Néanmoins, contre certains decks balourds qui comptent sur des Pokémon costauds avec peu de mobilité, comme Duralugon VMAX, cette attaque peut trouver une utilité !
Ma liberté de nager
Attacher autant d'énergies de base qu'on veut de sa main à ses Pokémon, à une époque, c'était un Talent réservé à des Pokémon de niveau 2, comme le Roitiflam de Noir & Blanc ou la moitié des Tortank sortis depuis le début du jeu. Depuis Epée & Bouclier, on a eu quelques Pokémon niveau 1 (Beldeneige et Ceriflor) qui pouvaient faire de même, mais avec certaines conditions (comme le fait de n'attacher qu'aux Pokémon de Banc). Pour la première fois, dans Origine Perdue, un Pokémon de base propose la même chose... mais avec des conditions très restrictives. Ecayon peut attacher autant d'énergies que vous le souhaitez à vos Pokémon possédant l'attaque Nage Libre. Il existe trois tels Pokémon : sa propre évolution Luminéon (qui est mauvaise), Hypocéan (qui, certes, peut évoluer en le Hyporoi de Styles de Combat qui inflige 40 dégâts par énergie sur lui, mais tout cela est lent); et Lamantine. Lamantine a du potentiel, puisqu'il peut infliger de gros dégâts, mais il renvoie les énergies dans le deck. On pourra alors les récupérer avec Grand Seau, mais aussi Mademoiselle, rééditée dans Origine Perdue. Ce deck semble pour l'instant rester plutôt du côté fun de la balance, mais il ouvre un certain nombre de possibilités puisqu'on peut combiner Lamantine et Ecayon avec d'autres Pokémon , comme Palkia VSTAR, ou encore avec Zoroark et d'autres attaquants niveau 1.
Quelques Pokémon V et Radieux
Les Pokémon V (y compris VMAX et VSTAR) et Radieux ne sont pas forcément l'aspect le plus intéressant d'Origine Perdue, je trouve, mais certains méritent quand même une mention. Si vous avez ouvert une carte qui brille et que vous vous demandez ce qu'elle vaut, référez-vous à cette section... si vous ne voyez pas votre carte, désolé, elle n'a probablement pas beaucoup d'avenir. Ou alors je n'ai absolument rien à dire dessus. (Je n'ai rien à dire sur Magnezone VSTAR.)
Kyurem VMAX est un nouveau partenaire pour Palkia VSTAR. Vous voyez le principe, on met des énergies en jeu via le talent de Palkia, le talent de Kyurem VMAX (combiné à Gouroutan), ou encore Lona, et on fait des gros dégâts, on a l'option d'attaquer avec Amphinobi Radieux, bref, c'est un peu une version mise à jour de Palkia / Ice Rider, qui tape un peu plus fort mais demande de défausser trois énergies plutôt que deux pour faire son maximum de dégâts.
Ptéra VSTAR dispose d'un Talent unique qui lui donne un Talent qui retire les Talents des Pokémon V adverses. Intéressant. Mais est-ce jouable ? A voir. Pouvoir priver Arceus VSTAR ou Palkia VSTAR de leur Talent VSTAR si on commence la partie, c'est fort en théorie, mais est-ce plus fort que de jouer son propre Arceus VSTAR par exemple ? Et si on joue en deuxième, on ne pourra pas les arrêter. Ptéra est aussi un attaquant tout à fait correct, mais pas non plus surpuissant. Son attaque suggère qu'on puisse le jouer avec un moteur Zone Perdue, mais pour faire quoi exactement... bref, une carte pas mauvaise sur le papier, mais a du mal à trouver son identité. Je ne m'attends pas à ce que Ptéra surgisse sur le devant de la scène rapidement, mais peut-être qu'un jour quelqu'un arrivera à l'utiliser à bon escient dans un deck.
Muplodocus de Hisui VSTAR, lui, est moins complexe : c'est un Pokémon bien tanky qui réduit les dégâts qui lui sont infligés et qui, en plus, peut se soigner. Comme c'est un Pokémon , donc qui utilise deux types d'énergie distincts, il s'associe bien à un moteur Zone Perdue, puisqu'on peut ainsi le charger avec Portail Mirage. Mieux, cela permet d'utiliser Sara pour le soigner tout en pouvant lui remettre des énergies, et à dix cartes en Zone Perdue, on peut jouer Kiméra qui, combinée à l'attaque de Muplodocus, le rend particulièrement résistant.
Drascore VSTAR est quelconque, mais Drascore V est une nouvelle tech contre Mew VMAX. Si l'adversaire a, disons, un banc rempli de Pokémon Poing de Fusion, Drapion V inflige 190 dégâts (donc un OHKO sur Mew VMAX, à cause de la faiblesse) pour zéro énergie ? Pas mauvais ! Contrairement à d'autres techs anti-Mew (comme Grahyéna), Drascore V peut également trouver un intérêt face à d'autres decks. Votre adversaire a deux Larméléon en jeu ? Drascore V peut maintenant attaquer pour seulement deux énergies.
En ce qui concerne les Pokémon Radieux, le plus notable est Gardevoir Radieux, qui peut être utilisé dans des decks à vocation plus défensive qui ne jouent pas encore de Pokémon Radieux (comme Arceus / Inteleon). Farfurex de Hisui Radieux est à réserver à des decks jouant sur le poison, ce qui n'a pas été viable depuis deux saisons. Quant à Steelix Radieux, son attaque est tout à fait unique, mais je ne sais pas trop dans quel genre de deck il pourrait trouver sa place.
Cardus défausse, Cardus remplace*
* Crédits blague : Tino
OK je devrais pas dédier une section juste à cette carte, mais je vais le faire quand même parce que j'adore Cardus. Pouvoir remplacer un Pokémon par un autre, c'est super intéressant. Oh mon Nostenfer V est sur mon Banc, c'est une cible facile ? Je vais le remplacer par un Pokémon de base qui a un intérêt. Bon, est-ce que ceci vaut l'utilisation d'un Supporter du tour ? Peut-être pas. Mais le fait que Cardus conserve tout ce qu'il y a sur le Pokémon lui donne un tas d'options. Ne serait-ce que parce que ça permet de sortir, par exemple, un Pokémon VMAX ou VSTAR en un tour, sans attendre un tour où le V non-évolué serait vulnérable. (Il suffit de jouer Cardus sur un Pokémon qui est déjà en jeu depuis un tour.)
Mais Cardus conserve aussi, et surtout, les Energies sur le Pokémon en jeu, ce qui est très utile. Prenons Regigigas, un excellent accélérateur d'énergie confiné à un deck très spécifique. On peut ramener plein d'énergies en jeu (y compris des Energie Boréale), mais seulement sur un de nos Regi... mais avec Cardus, on peut transformer ce Regi en, par exemple, Yveltal, et bam, Annihilation Magnifique, t mor comme on dit dans le milieu.
C'est au format Etendu que Cardus a le plus de chances de briller. Jusqu'ici, les amateurs de transformation d'un Pokémon en un autre devaient se satisfaire de Ninja Amateur, qui récupère un Pokémon de base depuis le deck et non la défausse. Cardus est mieux, parce que le Pokémon qu'on a le plus envie de transformer est Ho-Oh-EX. Ho-Oh-EX peut avoir trois énergies sur lui de types distincts dès le premier tour, grâce à des cartes comme Réducteur de Combat. Un deck qui joue Réducteur de Combat joue aussi Cherche VS, et a envie de piocher un maximum grâce à Dedenne-GX et consorts... Cardus permet donc de ne pas se soucier de défausser le Pokémon en lequel on veut transformer Ho-Oh-EX. Vous pourrez donc sortir cet Yveltal plus facilement, et ce, dès le premier tour !
Et en vrac...
Finalement, voici dans le désordre d'autres cartes avec du potentiel. Le fait que je les regroupe en une section ne veut pas dire qu'il faut les prendre à la légère : certaines de ces cartes seront jouables dans des decks tout à fait excellents, mais je ne vais pas faire un paragraphe complet pour chaque carte non plus.
- Mélofée est un nouvel accélérateur assez unique, puisqu'il peut mettre plein d'énergies en jeu rapidement (trois par Talent de Mélofée, et on peut bouger entre les Mélofée...), mais à condition de remplir son Banc avec des Mélofée. Que faire avec ces Energies ? Mélofée lui-même est un attaquant médiocre, mais il existe des Pokémon qui peuvent bénéficier de toutes ces énergies en jeu, comme Charmilly VMAX ou Cerbyllin V. Affaire à suivre, même si je ne pense pas qu'il faille s'attendre à des miracles.
- Muplodocus de Hisui offre une très bonne protection, mais limitée aux Pokémon de Base qui ont des énergies . Rendre Zacian V protégé contre les Pokémon V adverses reste fort; cela justifiera-t-il de jouer un Pokémon niveau 2 qui ne soit pas Lézargus ? Pas sûr.
- Ville Perdue va à l'encontre de la manière dont la Zone Perdue est utilisée. Au lieu de chercher à mettre ses cartes dans la Zone Perdue, cette carte punit l'adversaire en envoyant ses Pokémon KO en Zone Perdue. C'est une carte qui peut être inutile, voire désavantageuse, face à un deck Zone Perdue, mais qui peut être très forte face à des decks jouant peu d'exemplaires de leurs attaquants. Par exemple, vous pouvez maintenant vous débarrasser de ce Dracaufeu Radieux une fois pour toute, et votre adversaire ne pourra pas le reprendre avec Canne Ordinaire ou Sophora. Je ne m'attends pas à ce que Ville Perdue soit très jouée, mais certains decks la joueront peut-être en un exemplaire pour ce genre de cas de figure.
- Spiritomb n'est pas le Pokémon le plus hypé du set, mais je pense que ce serait une erreur de le négliger. C'est un attaquant qui peut se charger en un tour avec Roy ou Fortifiant Obscur, et qui peut infliger 190 dégâts si ses trois compagnons sont en défausse. Si on copie son attaque avec Métamorph, on peut atteindre 250 dégâts, ou 280 avec Ceinture Choix. Le Talent de Spiritomb aide aussi à résister à Rosemary et Roxanne. Spiritomb peut largement se jouer dans un deck one-Prize aux côtés de Lézargus et d'autres attaquants comme Hoopa, Sulfura de Galar ou encore Dracaufeu Radieux.
- Je serais passé à côté de Limonde de Galar si on ne m'avait rien dit, mais Sander Wojcik, le dieu des decks Contrôle, l'a mentionné sur Twitter, et effectivement, un attaquant qui peut, situationnellement, défausser deux énergies du Pokémon adverse, ça peut être fort. Comme il ne peut faire cela que si l'adversaire a un Stade en jeu, il est situationnel, et on peut largement jouer autour, mais les decks Contrôle sont remplis de cartes situationnelles.
- Enfin, Energie Cadeau est une bonne carte, un Oeuf Chance comme Energie (plus difficile à défausser). Je ne sais pas encore quel(s) deck(s) l'utiliseront, mais il est certain que certains decks lui trouveront une utilité à un moment ou à un autre, parce que piocher des cartes c'est fort.
Ceci conclut mon analyse d'Origine Perdue ! Ca vous a été utile ? Vous aimeriez que je détaille quelque chose ? J'ai oublié de mentionner votre carte préférée et vous m'en voulez à mort ? N'hésitez pas à laisser un commentaire pour me faire part de vos réactions !